七龍珠 XV 畫面及遊戲性等上手試玩心得

23 2 月

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來源:A9VG

作者:80後遊戲夢

 
本遊戲由DIMPS開發,並由萬代南夢宮發行,預計會登陸PS3、PS4、Xbox 360、Xbox One以及PC (能告訴大家的是:目前PS4上僅登錄了日文版, 中文版官方暫無放出任何消息.)

本遊戲在網路上褒貶不一, 但我想說, 任何一款遊戲, 如果無法正確領略其精髓部分, 是很難對遊戲本身做出中肯的評價和享受其中的樂趣. 在此希望大家通過80原創的文章來瞭解, 這款次時代的龍珠首作是否適合作為玩家的你.

當然了, 還是先送上任何遊戲都逃避不了的遊戲畫面. (遊戲使用的是動畫渲染/卡通渲染技術, 通常使用這種技術的畫面色彩分明且較為豔麗.)

1.遊戲畫面(截圖均為PS4原生截取1920*1080 解析度):
場景畫面:

遊戲場景畫面主要分為兩類: 戰鬥場景與非戰鬥場景(類似于普通網遊中的大廳活動區/安全區, 兩個場景的轉換是通過領取並進入任務來觸發的.)

大廳活動區包含三個功能區域: 主要是針對主線劇情入口, 連線入口, 購物入口這三個主要功能劃分.

非戰鬥場景(大廳活動區)的畫面:

儘管色彩選取較為豔麗, 但能很好的符合原著動畫中色調(尤其是經過膠片修復後的龍珠Z動畫).

在鮮明色彩的幫助下, 顯得場景建模還原度相當高. 儘管部分模型本身相對簡單, 但一些細節(例如: 部分小模型的勾邊線條, 圓頂型的小屋, 牆上淩亂的貼紙等等)3D化後依舊能較好的反映鳥山明原作中的很多特色. 
 
 

戰鬥場景畫面:

畫面上和非戰鬥場景變化不大. 得益于其勾邊效果, 原著中山脈, 岩石在造型和棱角的表現效果上相當給力. 配合少於的體積光效果, 龍珠世界的代入感很強烈. 我認為這算是本次龍珠畫面的一個亮點.
 
 

場景畫面缺陷:

當然了, 畫面的不足之處也是很明顯的. 場景的中陰影效果相當簡陋, 邊界非常模糊. 人物陰影給人一種重影感. 雖然在高速戰鬥中並不會帶來不適, 但是在非戰鬥場景下, 會相對的減少一些代入感. 因為陰影效果往往能較大程度的增加人物在場景中的存在感. 這點比較可惜.

攝像頭邊緣會出現陰影截斷的效果, 這應該是遊戲設計上顯示距離的問題(如下截圖椰子樹的陰影被截斷.).
 

由於遊戲使用了勾邊, 那麼勾邊常見的邊界閃爍問題也會出現, 這可能是遊戲所搭配的抗鋸齒技術造成的. (截圖中地板磚稍遠的不連續黑線, 在實際遊戲中會呈現出連續閃爍效果. 在此僅針對遊戲原生畫面, 不考慮部分電視機本身附帶的抗鋸齒等技術.)

 

人物和場景的貼合度不高, 如下面截圖中人物腳部已完全陷入場景貼圖中:

 

人物畫面:

人物3D化後, 無論是表情細節, 髮型, 線條, 肢體造型, 服裝細節, 配合動畫渲染技術後的還原度極高. 這絕對可以算是本作龍珠的一大亮點. 對於我個人來說, 這點已無可挑剔!

 

畫面總的來說, 在還原度上還是相當不錯的, 尤其是人物部分. 陰影, 人物場景貼合度等效果細節處理不太好. 儘管在一定程度上消減了代入感, 但對我來說這都不是事, 因為遊戲的畫面在最關鍵的人物細節, 龍珠Z劇情場景上的還原上已經非常棒了. 戰鬥時的場景相當熱血噢.

 

當畫面部分能滿足後, 那最關心的就是遊戲的內容了

2.遊戲內容與系統模式
遊戲人物:

遊戲人物分為自建人物, 和龍珠z固有角色(附送一個 銀河巡警)兩類. 自建人物類似RPG養成, 有等級, 能力點, 技能學習等等特性.

這裡要注意幾點: 

1) 劇情模式只能通過自建人物遊戲, 而任務模式則可任意選擇.

2) 固有角色裝備, 技能招式等等均固定無法更改.

3) 自建人物跟網遊一樣, 可以創建多個, 下次進遊戲時會提示人物選擇

自建人物可以根據喜好選擇種族(共5種, 3種有男女性別), 各個種族乃至性別不同都會擁有不同的天賦能力和能力傾向(詳細能力在此就不多說了,網上很多). 如下圖所示.

 

每類人物各部位都提供了多種的預設, 玩家可自訂群組合和各部位顏色:

 

 

遊戲裝備:

人物使用裝備分為飾品, 外套(上下衣,頭,手,足5種), 還有一個特殊物品(不懂日文,暫時叫這個吧) 這三類.

外套類: 可以帶給玩家屬性上的一定增益修正 (不完全說增益是因為某幾個方面能力增加了, 另一方面就會減少. 如下截圖為上衣部分: 能力的修正不會以數值形式表現出來, 而以箭頭表示)

飾品: 目前觀察只有裝飾人物外觀的作用.(比如龜仙人的龜殼之類)

特殊物品: 裝備後會給玩家帶來特殊效果, 比如開局有一定幾率持續自動回復技能槽, 加倍攻擊但會損血等等效果.

 

人物技能:

技能主要分類 必殺技 與 超必殺技, 使用後大部分都會消耗技能槽(兩者消耗程度和效果不同).

而這些技能招式都分為: 打擊類 (就是肉搏), 衝擊波類 (最愛的發波), 閃避類 (用來逃跑用), 其他效果類(比如聚齊回復技能槽之類).

這裡要說明一點的是: 每種技能裡的招式並非僅僅是外觀招式不同, 同類不同招數的技能會提供不同的硬直, 蓄力, 和打擊效果.

如下圖所示, 人物可攜帶至戰鬥場景的必殺技為4個, 超必殺技為2個, 還有一個回避技能(消耗和超必殺技一樣). 所以技能搭配在遊戲中變得很重要.

 

遊戲道具:

道具主要分為材料類, 和消耗類道具. 

消耗類道具可以在戰鬥場景中使用, 如回復藥瓶等.

碎片歸屬材料類, 用於在合成商店合成不同的消耗類道具, 合成時需要花費少量的金錢.

物品收集:

包含裝備,技能,道具等等一部分是在商店購買以外, 大部分都是要通過任務完成來隨機獲取.(類似網遊的刷刷樂, 好在戰鬥還是挺熱血的.)

注意, 通過完成任務可以隨機搜集到龍珠, 搜集7顆龍珠的玩家可以在遊戲指定場所召喚, 召喚後可以滿足玩家的願望, 如: 遊戲開啟中文模式……(好吧, 這是我的願望!)

自建人物的養成:

遊戲加入了類似RPG養成要素, 自建人物在每一場戰鬥後都會獲得相應的經驗值, 升級後提供3點能力點供玩家自訂分配.(目測最高等級為80級, 沒有洗點功能. 所有能力值的改變都不會以數位形式明文給出, 而以截圖中的圖表展示.)

 

人物招式:

除了技能外, 普通攻擊的招式, 不同固定人物擁有不同的固定招式, 而自建人物目前看起來也是一套自己的招式, 由於我玩的等級較低, 未來能否通過師匠系統改變普通攻擊招式暫時未知. 按鍵順序如下面截圖中所示.

 

遊戲操作:

普通攻擊, 重攻擊, 圓圈鍵是基本的遠程攻擊(長按大部分角色是連續的小衝擊波, 部分角色不是), 技能為設置好的特殊按鍵直接觸發. 剩下的就是人物飛行, 衝刺等 遊戲中會有明確的教程.

在這裡提醒一下:

人物在啟動或衝刺飛行結束時都會有明顯的硬直, 小衝擊波必須要等待硬直結束後方可按鍵發出. 提前長按會沒有任何效果. 這樣的設定有時候會導致連續發波不能流暢的出來.

遊戲的攝像機在狹窄場景, 和部分站位元時處理的不太好. (截圖中敵人在高處, 導致雙方跑出鏡頭)好在這樣的情況不多. 對戰鬥的影響不是特別大.

 

對我個人來說, 剛開始操作相當彆扭, 適應了攝像機的轉換方式, 熟悉鍵位,硬直後玩起來還是相當帶感的.

遊戲模式:

遊戲模式分為連線和離線模式.

離線模式: 嚴格來說不算是離線模式, 能通過連線介面搜索房間.只是場景中沒有線上活動區的玩家無法組隊.

遊戲支持本地2P對戰, 入口在武道會左邊報名口. 可以用自建人物遊玩劇情模式, 劇情目測涵蓋了龍珠Z的所有重要事件. 任務模式則可以選擇和場景中眾多的NPC組隊(高級NPC組隊需要花錢)或者單人進行. (這可能為部分不愛聯網的玩家做出的考量設計)

任務模式會根據結算評分給予隨機獎勵(包含必殺技,道具等).

任務擁有隱藏條件, 達成後會出現新敵人. 如下圖右側成功條件的藍色字體, 未達成時就是一排問號. 所以需要玩家自行探索. (任務可隨機獲取的獎勵在第二頁顯示)

 

完成任務後獲得的獎勵:

 

任務模式的所有場景包含隱藏素材搜集, 需要按方向鍵開啟搜索模式, 方可查看當前任務場景的素材分佈. 偶爾會找到隱藏NPC噢.

 

連線模式: 在特定劇情進行後, 遊戲會開啟連線模式. 下次進入遊戲, 會提示玩家選擇是否進入多人連線下的大廳活動區, 進入後, 就能看到其他玩家了(各種奇葩造型). 如下圖:

 

連線模式下, 可以進行1V1,2V2,3V3的對戰或合作任務. 在戰鬥機制和獎勵上和離線模式沒有區別. 

這裡主要告訴大家如何連線:

連線區域有兩個受付點, 每個受付點的接待機器人都分為線上和離線模式. 和線上接待機器人對話後可以開啟選項: 快速匹配, 搜索等待中的任務房間,創建房間 (如下圖是我半夜搜索的結果, 網速感人!) 

 

這裡要注意的是, 玩家要建立隊伍的話, 需要去受付點對面的組隊機器人那裡創建隊伍. 並可以在option功能表下檢視玩家清單進行物件選擇組隊等. 讓人納悶的是, 遊戲無法直接選擇身邊的玩家進行組隊. 非要去列表找到玩家名字來組隊. 而且目測不在同一分流上的玩家無法組隊. 這點很不方便. 結果導致好友在不同分流要一起玩的話, 只能在創建房間後進行邀請. 組隊功能形同虛設.

另外就是, 組隊成功後, 隊長開好房間了, 隊員收到提示後必須去和受付機器人對話方可進入房間. 這點類似網遊中的副本, 隊長開啟副本後隊員必須到入口方可進入.

戰鬥模式:

遊戲本質上算是一款亂鬥遊戲, 其技能的使用類似無鎖定網遊, 無需搓招. 在場景中的自由度非常高. 核心玩法類似以前PS1上的一款龍珠. 但名字我實在忘記了.

同伴之間也可以相互救援. 整個戰鬥過程節奏很快, 人物的動作無論是近戰還是遠端, 不會像以前的作品那樣有3D人物的僵硬感存在.

在這裡主要說一下, 我個人作為龍珠愛好者, 比較關注的一部分:

1: 戰鬥中場景互動做的比較糟糕, 戰鬥時僅部分場景是可以完全破壞的. 破壞的效果非常不盡人意. 大部分場地的破壞損傷僅僅是換上一個破壞的造型貼圖, 幾秒後貼圖消失場地就復原了. 這是歷來龍珠或多或少都有的問題. 要知道, 龍珠中人物的實力展現早已不是火影那種純做技能特效就可以展示的, 在原著中, 人物的驚人實力往往是通過場景連帶的破壞效果來表現的. 這一點非常重要, 可惜本作的破壞細節做的只能說相當糟糕.

2: 遊戲中的打擊感問題, 在肉搏和關鍵打擊下, 音效與動畫中一致. 比較可惜的, 衝擊波除了超必殺技爆彈的音效有爆炸打擊感以外, 其他所有的衝擊波打出去音效感人…特效是做足了, 可惜爆炸音效實在太糟糕,像棉花糖一樣, 配合上述的弱化場景破壞, 在很大程度上影響了龍珠的代入感. 除此以外, 其他地方我都能接受.

上述兩點是本作中令我最失望的地方.

 

3: 衝擊波之間是可以相互抵消的, 不僅僅是大波對大波, 小波對小波, 同時小波在高速連發的情況下也能抵擋大波的速度或抵消. (同樣的, 除了視覺特效以外, 在抵擋時基本沒有任何爆炸或其他音效…….)

4: 肉搏同時攻擊相撞, 雙方會進入對持狀態, 雙方不會少血, 但是技能槽會增加.

5: 加速飛行, 躲避攻擊並瞬移至敵人後方是需要消耗耐力槽的. 這裡要注意的是瞬移的觸發前提是必須要鎖定攻擊你的敵人方可進行.

6: 各個戰鬥場景大小是不同的. 任務模式的場景連接類似遭遇戰, 打完一個場景選擇進入下一個場景.

總的來說, 戰鬥是很熱血, 主要原因還是場景,人物,招數等等的還原度都很高.

遊戲流暢度:

基本沒有掉幀的感覺, 一路流暢. 這點對於高速動作較強的遊戲真心很重要.

3. 總結:
遊戲作為龍珠系列來說, 在畫面, 人物, 劇情等等還原度都是極高的. 無論是連線還是單人遊玩都是非常有趣的, 其收集, 養成等等特色也會增加不少耐玩度. 

作為龍珠愛好者, 相對其他的漫改遊戲, 本作對我來說已非常滿足. 希望PS4未來的龍珠作品, 能充分利用PS4機能改善本作中的缺陷. 

推薦人群:

1: 龍珠系列愛好者.

2: 共鬥遊戲愛好者.

3: 打鬥養成類遊戲愛好者.

不適合人群:

喜歡拿不同玩點的遊戲去比對同一玩法的執著派玩家.


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