The Order 1886 遊戲流程與畫面上手心得

22 二月

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來源:a9vg

作者:zkbskcwi

 

前言
以下內容會涉及畫面的瑕疵,以及流程的亮點
無法忍受任何缺點的鐵粉,以及無法認同任何亮點的噴子,請自行離開,大過年的 和和氣氣的討論
 

說到流程說得最多的就是短,這也是玩家和媒體最為詬病的一塊
短是事實,有些喜歡1886的玩家會反駁,說可以多玩幾遍,可以慢慢打看看風景
我想說,你根本不懂1886的亮點,不僅反駁的如此無力,還無視了1886電影化特色
短了,多玩幾遍,多看風景就能延長時間,難道別的遊戲不行麼?
重點在於為什麼短?短帶來的好處是什麼?這才是重點

鐵拳兄在ps4區發過一個帖子,說一個遊戲合理的遊戲時間
我回的就是,要看震撼的程度,一款遊戲1小時也好,100小時也好,如果能給人留下一樣深刻的印象,那麼長度就是合適的
電影和電視劇的區別是什麼?將精彩濃縮,保留了高潮起伏,還沒有冷場
1886超長的過場,21:9的比例,一切都是為了營造這電影一樣的氣氛
序章倒敘,然後緊接著345三個章節都是很長的操作關卡,等玩家帶入到遊戲世界後,678三個過場類的短章節推動劇情
後半段也保持了1章操作2章過場的節奏
整體劇情不斷的保持著溫度,就像電影一樣,或許從遊戲角度說,這並不是一款好遊戲,但從娛樂角度說,就如同看電影和看電視劇,1886帶來的震撼絕不亞於其他遊戲

說完好的,該說說壞的了
首先是結局,結局太過於倉促,在結局我覺得正是整部遊戲的高潮,
改頭換面的主角如何反擊 如何復仇,玩家正在期待的時候、、、跳製作人名單了
看到了章節名、、、撤退了!?
簡直不可理喻的結局,太多太多人物都沒有交待,太多太多謎題沒有解開就草草的結束了,剩下的內容太過於龐大甚至都不是DLC可以補齊的,續作基本上是必然的
前面鋪墊的一切電影化手法,帶動的玩家高潮的情緒在這一個戛然而止
同樣在結尾調動情緒的遊戲不是沒有,比如暗黑血統天降基友,比如戰神2帶著泰坦尋仇,但他們都是在非常有魄力的boss戰之後,讓玩家的情緒宣洩出去,再提起玩家的期待感
而1886這點做得太糟糕了

再來說說流程中的鏡頭運用
說鏡頭運用在電影中非常重要,1886為了做出電影化效果,明顯感覺對分鏡思考了很多
這是好事,但不和諧的分鏡卻經常破壞了整體的氛圍
電影裡除去動作場面,敘事時很少會完全相反的來回切換鏡頭
而1886敘事時,很多分鏡破壞了音效,
說個簡單的例子
假如兩個人面對鏡頭並排走突然聽到左側有聲音,那麼下一個鏡頭該如何設計?
將攝像機放到右側,焦點**在聲音來源上,這是最常見的手法
而1886卻將鏡頭放到了後面,望著兩個人的背影,聲音則來自右側
類似的例子不勝枚舉,
對於遊戲而言,這其實並不是什麼大毛病,甚至算不上毛病,只能說是吹毛求疵
但對於電影化為主的遊戲,讓人覺得打磨的不夠細緻,一時的佳作和一世的經典,差距就是由各種各樣的細節所決定的

畫面
最後簡單談談畫面吧
一個字 好!
不同於殺戮誇張的光效,1886光影做的非常自然,煙霧布料細緻的建模,最後還有十分出色的抗鋸齒
雖然許多武器很科幻,狼人吸血鬼這樣的魔幻要素也有,但是在這樣的畫質下,卻依舊能帶來真實感
當之無愧的次時代畫面,真要從論技術,或許刺客 羅馬侄子 次子等等都有超過1886的地方
 
但1886最出色的就是懂得揚長避短。遠景建模不細緻 破壞效果不夠好? 
膠片化 景深虛化 預設破壞,用最少的資源,繞過這些最耗費資源的地方,不僅保證了效果,還保證了幀數
 
比如水和火焰,1886這套引擎對這倆的刻畫確實不夠完美,但是整個流程,有液體飛濺的就這麼一幕,哪怕是水面也就序章稍微長點
 
火焰燃燒不好看,但火花卻非常棒,燃燒場景也是非常的少,連鋁熱槍出場次數都非常少
這不是貶義,懂得揚長避短,將時間精力放到視覺中心去,這是合理的分配,值得學習
刺客就是反面典型,幀數都保證不了,畫面再好有什麼用?

不過什麼鏡子沒反射,玻璃打不碎這類的,就有點內啥了,正常遊戲的話,很少有人去照鏡子吧
玻璃桌椅雖然不碎,但瓶子帽子小物件都有互動效果,這就足夠了,畢竟硬體資源還是有限的,放到更有用的地方才是正確的

總體而言,1886流程雖短,但就是這樣卻把整體劇情做的高潮起伏,極少有冷場
在有限的遊戲時間內,帶來了足夠震撼的效果,我覺得還是值得肯定的
加上這樣頂級的音畫體驗
不是任何廠商都可以做到,而1886的那些缺點卻是可以靠時間 努力來修補,所以有理由期待續作的表現

PS:馬丹1886就這麼白了。。錢包君你要抗住,今晚開擼戰國4-2,目測可以抗一段時間

 

 

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