The Order 1886 遊戲性畫面優缺點解析

22 二月

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來源:a9vg

作者:雪猹

 

前言:從工作室角度看,「教團1886」是Ready At Dawn的一次大膽自我突破,最終成品彰顯出工作室的技術實力;從TPS類型遊戲角度看,本作依然沒有突破這個類型本身的瓶頸與局限。但遊戲依然是近期PS4上值得一玩的佳作,假以時日,等待RAD在這個類型上錘煉成熟,遊戲續作會更令人期待。

 

越肩視點TPS這個遊戲類型大概是遊戲歷史上發展速度最快的遊戲類型,從2004年的《生化危機4》被初具雛形,到2006年由《戰爭機器》發揚光大,隨後一大批優秀的TPS遊戲應聲而起,在遊戲長河裡瑩瑩生輝。由於在遊戲螢幕上可見主角,使得這個類型在保留了FPS的射擊爽快感同時,又增加了諸多可以實現的動作戲份,所以一度大受歡迎。然而由於玩法本身的局限性以及具體作品表現力的差異,這個類型卻在短短十年間走入了瓶頸,可挖掘的內容似乎變得千篇一律,玩家們迅速審美疲勞。

Ready At Dawn(以下簡稱RAD)對玩家來說並不陌生,這家由前頑皮狗和前暴雪員工創立的工作室,雖然旗下僅有四款作品,但無論是最初PSP上的《達斯特》,還是後來驚豔世人的兩款PSP《戰神》(後移植到PS3),甚至就連代工移植的Wii版《大神》,都獲得了行業與玩家的極高評價。不過《教團1886》對於RAD來說無疑是一個前所未有的挑戰,之前的那些作品無一不是在已有作品基礎上的續作或者再創作,而這次則是一個全新的從零起步的原創作品,並且是在PS4這樣一個次世代的主機平臺上,而製作的遊戲又是公認製作創新難度很高的TPS類型,所以在對RAD充滿期待的同時,又不免心生疑慮,他們是否能把控住如此規模的專案?

《教團1886》的遊戲成品從畫面上來說可算是目前次世代平臺的最高水準,尤其是全程即時演算的過場與遊戲進程的無縫切換相當爽快,人物建模與皮膚貼圖質感極好,面部表情幾乎接近電影CG級別,頭髮與鬍鬚的拂動相當自然。尤其值得一提的是衣服的柔體處理效果可以說是目前遊戲業最好的,無論是人物走動時、跑動時還是射擊時,衣物與披肩的自然擺動效果令人驚豔。特別在遊戲後期某個橋段中,主角從樓梯走下時,身後垂下的衣襟搭在階梯上一級一級往下滑落的效果,真是柔順自然毫無破綻,行業內能將衣物柔體與物理碰撞的即時演算處理到如此境界的工作室怕是也沒幾家。

場景方面限於遊戲線路的問題,在自由度上稍微限制多了些,但凡是能探索的區域絕對是水準之上的場景建模與貼圖,而場景內還有不少可觸碰的物體與玩家產生互動,例如可一腳踢開的行李箱,或者一碰即倒的酒瓶,以及散落在書桌上的稿紙等等,使得場景顯得不那麼死板。雖然大部分遊戲舞臺都處於室內環境,但一旦走到視野開闊的場景,遠景的磅礴大氣也盡顯眼中,令人忍不住駐足觀賞。在部分下雨的場景中,濕漉漉的衣物與些許積水的地表也表現得很到位。

其他方面,遊戲的光影效果並沒有得到充分的展現,但在少數幾個拿著手持燈的場景中,雖然投射範圍有限,但在範圍內的還是即時光影效果。遊戲的過場動畫採用全即時演算,所以你在遊戲進程中身上的傷痕與血跡會保留到過場動畫中。另外在場景中凡是可調查物品或者可拿起觀察的物品包括武器槍械在內都保持了較高的建模水準,玩家可以拿在手中仔細品玩。而唯一略顯不足的是遊戲色彩不夠豐富,當然這或許是為了展現神秘陰鬱的遊戲氣氛而刻意為之,算不上缺點。

綜上所述,遊戲從觀感上已經具備了一流大作的水準,作為一個習慣于開發掌機遊戲的開發商來說,第一次開發主機遊戲就在PS4這樣的“超跑”級別平臺上,至少沒有顯得無所適從或者無從下手,遊戲無論從大場面上還是細節上都走到了目前行業的前列。

然而進入到遊戲“玩”的部分,也就是射擊系統後,RAD在設計與策劃上經驗缺失的短板盡顯,雖然沒有差到給遊戲帶來負面效應的地步,但比起華麗的畫面表現來看,著實有點不夠功力。

從一款TPS遊戲的及格標準來看,遊戲實際上基本能做到的都做到了,越肩視點射擊、掩體回避與射擊、主副武器的切換等等,這些一款TPS該有的東西都有了,而且單從射擊手感來看,甚至還可以說表現得不錯,接近一流TPS遊戲的射擊手感,另外在一些細節方面,例如躲在掩體後可以從上面或側面兩個不同的位置探身射擊,而不同的身位元會影響瞄準時視角的傾斜度與方向,從這一點上來說RAD的第一款TPS還表現得有點超過預期。

那麼到底是哪裡讓這個部分表現得不夠優秀呢?我個人覺得主要在兩個地方。

第一、遊戲中主角可裝備主副武器各一把,主武器都是步槍機槍霰彈槍等長武器,部分武器還有兩種射擊模式,有些負責遠端與近程攻擊,有些則是起到威力加強的效果,副武器則是單手可持的短武器,例如左輪駁殼槍(真有一把長這樣的)手持微沖等,在操作上是用十字鍵的左右分別對應切換。到這裡為止一切還好,而令人費解的地方是,十字鍵的上下分別對應的是煙霧彈與手榴彈,感覺略有些浪費,這兩種投擲型武器其實可以綜合成一種或者乾脆砍掉其中一個,讓其中一個鍵位可以對應第三種武器,這樣讓玩家在選擇上就豐富了一些,打法上也會更加多樣性,面對敵人的遠處偷襲和近身圍剿可使用不同類型武器分別對抗,打起來也會更爽快。而實際上主角是有一把常年裝備在身後的砍刀,但在遊戲裡除了在特定QTE戰鬥模式和潛入偷襲時會發揮威力外,平時根本起不到任何作用,倒不如將其放入到常規系統中,讓玩家多一些選擇。

第二、對於FPS和TPS類遊戲來說,如何讓玩家在命中敵人時獲得爽快感,系統能否給予一個好的回饋是很重要的一點,不同于現實射擊,遊戲畢竟是遊戲,可以通過各種方式給玩家明確的命中回饋,讓玩家從中獲得肯定與成就感,是一款FPS或TPS遊戲能否玩得“爽”很重要的一點。舉例來說,COD系列從MW開始,一直很注重命中回饋效果,打到敵人時不僅有很沉悶的類似子彈入肉的音效,準星上也有命中後的特別標識,讓玩家有一種“我真的打中他了”的感覺,在這個層面上,音效與視覺回饋同等重要。而本作僅在視覺回饋上做到了“命中”和“擊斃”兩種效果,音效上未有明確體現。另外,由於FPS和TPS在遊戲視點上的不同,FPS對射擊要求的精度更高,而TPS由於在畫面中還需要展現主角身形而應該稍許放寬射擊精度要求,允許一定的容錯度,可以不用要求必須打中準星正中間,而應該放寬到“瞄準框”的範圍,不必對玩家過於苛刻,但本作顯然在這一點細節上還打磨得不夠,遊戲中對於距離稍遠的敵人就有種很難擊中的脫力感。

其他方面,也多多少少彰顯出RAD在TPS這個類型上的經驗與把控力不足,例如遊戲雖然做了掩體後的舉槍盲射,但彈道與準星過於飄忽,稍微離遠一點便完全無從判斷子彈落點,略感雞肋,偏偏有個獎盃就是與此有關,讓人感覺好捉急。而武器種類上因為劇情裡有特斯拉這位發明天才的加入,出現了鋁熱槍交流電槍等新類型槍械甚至電光炮這樣重型火力,但遺憾的是這幾種武器的出場時間實在少得可憐,淺嘗即止,不夠爽快。其他小地方就不再一一列舉了,大家在遊戲中可自行體會比較。總體而言,遊戲在TPS這個核心玩法上基本及格,但缺乏亮點和突破,沒有走出這個類型的瓶頸與局限,只能說是中規中矩,乏善可陳。

至於劇情方面,為了避免劇透就不多說了,由於背景設定放在19世紀的歐洲,綜合彼時風行一時的“狼人”和“開膛手傑克”等獵奇主題元素,加上虛實結合的角色設定,即便故事本身的陰謀與轉折略顯平淡,在大背景的渲染與烘托下也還算不錯,而遊戲在結尾埋下的重大伏筆也讓續作的可想像與拓展空間大了許多,令人倍感期待,具體還是留待大家自己在遊戲裡慢慢品味吧。

另外,在之前海外媒體的評測中提到的兩點問題,一個是“過於強調電影化體驗而對遊戲性有所缺失”,我倒是不覺得這兩者之間有任何必然性的聯繫,起主要原因是……我覺得根本就談不上什麼電影化體驗啊,無論是遊戲過程還是遊戲過場,最多也就是比較出色,但離電影級的表現還差得遠;另一個是認為“遊戲QTE部分過多”,我覺得倒是還好,而且具體玩法上還算有創新之處,所占比也並沒有多到喧賓奪主的地步,如果說非要詬病的那只能說在兩場關鍵戰鬥上用QTE方式來完成確實有些不夠用心,感覺有些黔驢技窮的味道。

最後說一下獎盃,遊戲中關於劇情的獎盃就一個,而且是通關必得,收集類獎盃大概是四個還是五個,剩下的全部是戰鬥技巧類,對於獎盃迷來說,本作可以算是一周目即可拿到白金的獎盃神作。但從另一個角度來看,這也使得遊戲的重複可玩性大幅降低,加上遊戲沒有多人模式,遊戲價值也顯得非常有限。

總體來說,對於這款遊戲,我通關後第一時間的感受,借用微博上kita-kusu大大網友的說法,綜合起來就是標題的那八個字「匠心十足,靈氣尚缺」。如果按照10分制,我個人覺得給個7.5分是沒問題的,遊戲在實際觀感上有超過8分的水準,是近期PS4平臺上絕對值得一玩的遊戲佳作。而考慮到RAD在技術上已經算是精益求精,從最終成品效果來看製作誠意是十足的,但只是在TPS這個類型上還缺乏足夠的設計與策劃經驗,如果再給他們多一些製作週期,說不定會有更好的表現,所以這也讓我對續作有了更多的期待。

 

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