惡靈進化 (Evolve) 職業升級系統等遊玩體驗感想

11 二月

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作者:lyxbill3dm

來源:3DM

 

  玩了一天《進化》,淺談一下我對這款遊戲的看法

  作為一個除了體育遊戲不玩,其他任何類型都沒有偏向的相對客觀的玩家,本人覺得實在有必要談一談對這個遊戲的看法了。

  最早關注這個遊戲,差不多應該是在兩年前左右吧。首先覺得這種遊戲規則層面上的巨大創新給多年死水一潭的遊戲界注入了全新活力,甚至比不久前取得多項好評的《中土世界:暗影魔多》創新的幅度還要大很多。與之類似的遊戲還有瘟疫公司之類別開生面的作品。

  遊戲發售之前,本人確實是對其抱了很大期待。然而在遊戲中的實際體驗卻讓本人意識到,這款遊戲只是一部有著極佳創意卻缺乏細節執行力的早產兒。

  客觀的講,遊戲的畫面和音樂上來應該是比較不錯的,即便談不上驚豔,也絕不會成為拖累它品質的理由。

  那麼主要的問題就在於這個遊戲在創意執行上的深度。我的答案是明顯不夠!

陣容

  首先從陣容上講,12人類對戰3怪物這種貧乏的陣容就讓這個遊戲難以長久吸引玩家的關注。拿業界比較成功的案例DOTA2(儘管不是人數最多的,但絕對是最有職業關注度的)做對比,就可以看出,相對上百名可選英雄產生的接近無限的戰略戰術可能性,這個遊戲實在是泛乏可陳。

世界營造

  如果說受限於遊戲FPS的類型,可控角色數量天生就處在劣勢的話。進化在世界營造方面仍然不佔優勢。就拿同樣是FPS類型的求生之路類比,同樣是四人小隊在生存壓力下戰鬥的故事。生存之路通過少量畫龍點睛的劇情過渡加上大量龍套僵屍(小怪)+少數精英僵屍(BOSS)的敵人構成,給玩家提供了豐富且完整(基情四射)的多人戰鬥體驗(即有量也有質)。

  而進化中的環境和野怪除了成為升級的墊腳石幾乎毫無存在感,無論是獵人征服了怪獸還是怪獸毀滅了獵人在這樣一種古羅馬鬥獸場式的對決環境下都很難讓遊戲的雙方獲得足夠的成就感。比如四個基友獵人歷經千辛萬苦終於打敗了一個摳腳大漢,或者摳腳大漢忍耐多時終於幾巴掌拍死了四條螻蟻,究竟誰獲得的成就感大呢?

升級系統

  接下來就是遊戲簡單粗暴的升級系統了,怪獸完全沒有升級方向可言,成型後的特點完全由出身決定,你不能在遊戲中根據情勢靈活選擇是要做一個簡單粗暴的蠻牛怪獸還是狡詐陰險的潛行怪獸,你唯一要做的只有把點堆滿而已。也就是說看似個性十足的幾種怪獸,其實根本沒什麼個性。

  獵人方面打怪獲得的加成更是簡單粗暴的資料累加,一些基於武器特性升級進而引發出更多玩法的想法即使是在8位的魂鬥羅時代也是有的,而進化卻完全沒有吸收這方面的優點,即使是作為傳統RTS代表的星際爭霸2,也因為在戰役中引入了能力升級的特性而廣受好評,甚至出現了很多隻玩戰役不玩遭遇的特殊玩家。

節奏的把握

  最後就是關於節奏的把握。要讓玩家獲得足夠的快樂,這一點是非常重要的。然而進化再一次搞砸了。大部分時間追蹤獵人唯一要做的就是在地圖中無所事事的閒逛,而其他的三個獵人唯一要做的就是跟著追蹤獵人閒逛。至於可憐的小怪獸,唯一要做的就是像腳盆忍者學習一個月不排泄的忍耐功夫,東躲西藏到3級出關虐死這幫渺小的人類。

  兩個陣營之間的博弈體驗無法貫穿始終。就拿這個領域比較成功的例子戰地來說,雙方的博弈隨時隨刻都在進行。戰略局勢也在根據雙方戰術上的互動不斷改變,讓玩家隨時保持在興奮的狀態下,這就是開發商對這種以局為單位的戰鬥節奏最好的把控。

  是的,進化搞砸了使遊戲長期有趣下去的幾乎所有根本因素,這幾乎註定了因最初一個極為優秀的創意短期內吸引大量玩家關注但時間稍長就會在遊戲史上銷聲匿跡的必然結局。畢竟,能在短期內向上述幾個業界同行們做出的優秀表率學習並且改進的恐怕就是可選角色的數量了,即便如此,恐怕這種實在缺乏個性的角色數量在遊戲的整個生命週期內也不會超過DOTA2的三分之一。

  無論如何,即便進化並沒有達到能成為一代經典的高度,仍給3A和獨立兩極分化極度缺乏中堅力量的遊戲界帶來了一股清風。也許在不久的將來進化2或者別的受到啟迪的優秀的作品會在這只萌芽的啟迪下,破土而出呢。

 

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