灰蠱 (Grey Goo) 劇情、畫面、種族體驗圖文心得

8 二月

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作者:特中萬手哥

來源:灰蠱吧

 

  《灰蠱》(grey goo)是一款Peroglyph Games製作、Grey Box發行的科幻題材的即時戰略遊戲。其製作團隊的核心成員包括了前Westwood工作室的著名遊戲開發者,因此,這款遊戲被寄予厚望。那麼這款遊戲真正的用戶體驗如何呢?接下來筆者將為您帶來全方位的評價。

故事背景

  首先來介紹一下這款遊戲的故事背景:

  在十字星系的正中央,坐落著故事發生的地方:第九星,一顆貌似很不起眼的星球。

  人類最先發現了這顆蒼翠繁茂卻沒有智慧生命跡象的星球,但隨後又遺棄了她。在人類遺棄這顆星球之後的數個世紀,再無其他旅客造訪。

  直到有一天,一艘外星飛船墜入這顆星球的大氣層,而飛船上的乘客就是Beta族人。

  這艘飛船上滿載著逃避戰亂的Beta族人——他們的種族在綿延不斷的戰火中幾近滅絕。飛船中的Beta族人都非常高興,他們認為這個寧靜的星球將幫助他們重新建立起輝煌的文明。

  但他們錯了。短短數十年之後,這顆星球將成為他們的另一個戰場。

  有一天,人類偵測到了Beta族人的信號,並決定將Beta族人驅逐出第九星。

  Goo,原本是人類用來偵測宇宙的納米機器人。

  人類將Goo送進了茫茫宇宙,不久便失去了聯繫,沒人知道Goo去了哪裡。有一天,它們回來了,而它們的目的,則是消滅自己的創造者:人類。

  下面進入具體介紹。

1.遊戲總體架構:

  作為一個祖師級的優秀RTS遊戲開發團隊之傑作,《灰蠱》自然秉承了”RTS三段論“的經典遊戲模式,即”收集資源-組建部隊-消滅敵人“,並以此作為決斷遊戲勝負的判斷條件。這種經典模式具有良好的可玩性和深度,以及強大的競技性,玩家需要不斷思考和鍛煉才能提高自己的水準。為了發揚這種競技性,遊戲提供了由Steam平臺支援的線上多人模式,天梯賽系統和匹配、邀請玩家的自訂遊戲。值得一提的是,本作開放了傳統RTS的關鍵性多人遊戲介面:局域網對戰,以給玩家進行多人遊戲提供了更多可能。 總體來看,遊戲模式的設計理念偏向於保守,但是作為有望復興RTS遊戲的力作,其中還是有許多創新性的東西。

2.美工-遊戲UI:

  本作力圖渲染出極具代入感的UI設計來把玩家引入一個奇幻的高科技世界。遊戲初始UI簡潔大方,按鍵表述明確,並配有登錄和通知功能。遊戲選項之中,分類系統簡潔,便於調整各項參數。

  單人戰役的介面為人類指揮系統的一張全息地形圖,反映了戰役的歷程。整體來看,遊戲總UI偏重藍色,科技感十足,十分親民。

3.美工-畫風:

  這款遊戲的畫風可以說是亮點之一,畫風偏寫實風格,色彩飽滿亮麗,也比較和諧,沒有不和諧的血腥和恐怖的效果出現(即便是奇異的蠱族單位)。給人眼前一亮的感覺,大有《紅色警戒3》的風格。但同時,由於某些原因,有些玩家有可能會面臨畫面偏暗的效果,導致類似於《命令與征服4》,也或許是遊戲設定如此吧。

4.美工-畫質:

  本作畫質可以說是中規中矩,動態場景,類比環境應有盡有,而且強調了光線反射效果和環境光,總體真實感很強。其中,單位和場景的模型精度很高,細節非常到位,也注重了平滑效果的運用,單位動作協調連貫,場景變化自然,整體感覺協調平和,可以說是本作的另一亮點。

  但是筆者認為,美中不足的是,遊戲特效比較單一,粒子效果較少,建築物和單位的碎片也消失過快,體現不出物理引擎的效果,小小的遺憾。

 

5.美工-其他:

  首先來說過場動畫,筆者初見過場動畫時的確吃驚了一下,完全的電影大片即視感,各項效果均恰到好處,給人強大的震撼力,足見投入之大。

  其次,場景原畫大氣磅礴,每個戰役的開始和結束都配有精美而互不相同的原畫,這得益於一流的美術設計團隊 weta。

6.遊戲設定:

  遊戲為玩家提供了三個種族可供選擇:人類、代號為貝塔的外星種族以及“蠱”。三個種族特點鮮明,都包含了許多創造性的產物。

貝塔族:

  貝塔族的單位帶有濃重的機械感,單位的建造也進行了合理化的設計,比如建築物是通過工程飛船運來建造,單位是通過現場拼裝,而不是其前輩作品的憑空產生。該族的建築需要使用樞紐發電機來為建築供電。不過,有趣的是,貝塔族的樞紐可以在視野範圍內大範圍地隨意建造。。。想必大家都聽說過“野兵營”這個詞?呵呵噠。

人類:

  高度科技化的人類使用人工智慧和納米機器人來進行戰鬥,單位風格極盡次世代化,頗有《星際爭霸》中神族的風格。而且人類的建築和單位在建造的時候都是從天而降(⊙o⊙),,,,不懷疑來源這也就罷了,機械單位被毀的時候居然還要升天,這我就哭笑不得了。。。每每看到這個場景,都會在腦海中默念一句:”為艾爾而戰!“ 不過人類的建築需要鋪設管道來保證供電,也就限制了炮臺推進的可行性。

蠱:

  這是這個遊戲中最大的創新,完全革新的建築模式,蠱的一切生產行為完全是通過分裂得到,沒有建築這種東西,母體攻高血厚能夠採礦回血還能飛簷走壁,不過所有母體被消滅後就意味著遊戲的失敗。

  整體上講,本作創新的地方也不僅於此,比如貝塔族和人類的圍牆的功能和應用, 遠端武器的盲射,自動運轉的採礦系統以及叢林的掩蔽系統。

  本作每個種族都是經過了精心構想和設計得來的,每個種族的作戰風格也都有不同(比如貝塔族使用圍牆來構築防線;人類使用輻射式的建築模式和強力炮臺;蠱使用遊擊戰等等)。每個種族都提供了獨特的單位升級選項,可以根據使用戰術的不同和戰場環境的變化來自行選擇所需的升級,每個種族的升級都適配了自己的作戰風格。本作的兵種科技樹設定有點像《星際爭霸》系列,每個生產建築搭配獨立的科技建築(蠱除外)。

  本作的單位資料採用了“三慢”思想,即移動慢、轉向慢、建造慢。這直接造成單位不能夠進行高強度的微操作,但同時保證了動畫的連貫性。說到建造慢,本作最基礎的兵種也需要20秒才能完成,而採礦車的工作效率也不高,導致遊戲整體節奏緩慢,平均一局比賽要幾十分鐘,而且新手無法及時適應這種作戰和經濟發展的節奏。

  本作的單位都不具備技能,也就進一步減少了操作的空間,玩家可以把主要精力用到戰場局勢的把握和經濟發展上面去,而不必糾結於部隊的微操;但同時競技性也由此減低。

  本作的空軍設定為可滯空的機場模式,空中單位要定期返回補給,但也可以長時間滯空盤旋,空軍基本上分為三種類型,偵查,轟炸和空優機,提供了空對空作戰的設定。

  除此之外,筆者認為,人口限制設定的稍有不當,三個種族的人口上限應該不同,這樣才有利於平衡性,而且作為一款慢節奏的、資源可再生的RTS遊戲,人口上限的存在本身就不妥,不過如果沒有的話某些長相奇特的種族就要逆天了。

  但是美中不足的是,劇情模式稍短,玩家們意猶未盡,而且由於單位數量本身就較少,在戰役中的登場速度又無可避免地過快使得玩家目不暇接。

 

7.操作UI:

  本作的操作介面採用了下置式,介面信息量稍大,但分類還算整齊。三個種族有不同的UI,但基本功能還是相差無幾的。本作的控制學基本思路是將快速鍵集中於鍵盤QWERTYUIOP[等第一行按鍵,這樣方便識記。

  作為一款秉承傳統的RTS,集成式的建造功能表和修復,出售指令才是經典。

8.世界觀:

  顯然,這款遊戲的世界觀雖然簡單,但是足夠有深度,絕對算得上宏大。圍繞這個世界觀的劇情故事可以輕易展開,此舉方便了續作和DLC的發佈。如果劇情改變一下表達方式,也是很適合改編為電影和小說作品的。

9.聲音:

  本作的音效系統很明顯也是下了功夫的,深邃激昂的背景音樂,獨特的配音。。。可惜組織方式不大適當,比如背景音樂開始一段時間後就會停止很長時間,提醒系統的提醒事項過於繁雜,導致聲音單調重複,甚至被其淹沒。

硬體測試:

測試環境:

  系統:Windows10 cps build9926

  CPU:因特爾core I7-4810mq

  GPU:英偉達GTX 880M

  記憶體:16GB

  硬碟:7200rpm

FPS數據:

  正常運行最高幀數:67

  正常運行最低幀數:11

  平均幀率:38.75

實測圖•:

  顯然,這款新作對於處理器多核優化不夠到位,對於顯卡的效率優化也有欠缺。 應對大場面的時候會明顯掉幀。

總結:

  這款作品看得出是一款良心之作,也是新老RTS作品的集大成之作。 但也是優缺點鮮明的一部作品。

  優點:美工、模型、光影效果、創新的遊戲設定、音樂、動畫、世界觀

  缺點:特效、平衡性、節奏、優化、較少的單位種類、較短的劇情戰役

  點評:值得一試的優秀作品。

 

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