Darkest Dungeon 測試版技能效果及職業培養分析

7 二月

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來源:3DM

作者:專用吐槽機

 

開始正題,先從技能開始。

A1:技能範圍   這個可能是被很多新人忽略的東西,以為是亂碼什麼的。其實這簡單的SSSSNNSSSS就是技能攻擊範圍的準確說明。黃色S代表自身,紅色代表敵人。自己需要在什麼位置才能使用技能,針對哪個位置的敵人(隊友)可以一目了然的看到。 瞭解技能啟動位置和範圍是戰鬥的重中之重。

A2:技能攻擊屬性  這個技能到底屬於肉搏還是遠端?不要去看它的攻擊距離,而是看這個。

A3:基礎精度   技能自身的命中率,實際戰鬥中還要考慮我方加成,擲色子和對方回避。所以100%基礎命中仍然會被回避。這個數值低於80就會很容易打空。

A4:剛發現這個技能少了傷害倍率的變化,放在一起說
傷害修正:這個比較好理解,正負百分比很清楚的決定了你的最終傷害是何種程度。一些範圍技能,控制技都會有大量的負修正。
致命補正:數值一般不是很高,但由於致命一擊能扭轉戰局降低壓力,配合角色特性,裝備能有奇效。比如盜賊的手槍經過角色特化完全可以成為主導戰局的神技。

A5:技能效果  一些針對自己和敵人的特殊效果,是某些技能的關鍵。比方說這個閃光彈的核心就是眩暈同時擾亂敵人,能高效的廢掉指定目標,而自身傷害則是浮雲。

A6:角色特性  這個比較直白有詳細說明。可以說沒有好特性的角色只要肯強化一樣能成為主力,但相對的同樣投入特性好的角色發揮作用會更大,或者同樣作用所需投入越少。如圖該角色有探險家技能初期就有一定上場價值,但技能組合並不算好。在有強力角色出現後就可以考慮刪除掉,所以不用投入資金。

A7:角色抗性   這個比較有針對性,開陷阱就用陷阱數值高的,你找個數值0的肯定中槍。戰鬥中根據不同場景盡可能選擇合適抗性的角色組合肯定有回報。比如面對高暴狼,我方全是耐暴擊角色,敵人就難有作為。反之則可能一下陷入困境。

A8:基本狀況 受到裝備,飾品,特性的修正也會表現出來。

剩下一些壓力值,技能等級之類顯而易見的東西就不多說了。下面簡單說下個人心得,沒有系統整理想到什麼寫什麼。

1.角色,特性,技能之間的搭配真的很重要。掌握不好就是苦戰,掌握好了甚至可以“越級打怪”幾個低級角色完成中級任務也不奇怪。技能有些是比較直觀的,比如惡人的輸出技,面板數值擺著很容易理解。 有些需要自己去嘗試一下,比如說神秘學者的回復看似很不實用,而實際因為角色自身有流血抗性,而技能擲骰子基數較高初期可以產生奇效。一個一級神秘學者在不做任何強化的情況下可以在老手任務支撐全隊。這是0投入的僧侶很難做到的。閃光彈同樣是以弱勝強的好技能,眩暈和擾亂任何一個生效就可能有效的牽制敵人。

2.就以神秘學者和獵手舉例。單獨來看這類職業沒有十字軍,僧侶之類泛用性強。但眩暈加處決,或者標記後殘殺對一些敵人組合要勝過單純輸出。所以不要哪些職業好用就只培養特定職業。幾種職業特定搭配會讓一些區域戰鬥順暢的多。

3.不要只去培養幾個角色剩下的都當“炮灰” 這樣你將面臨很多隱患。比如高等級角色不會去參加低等級任務,角色疲勞,角色掛掉。。。手中沒有可用之人會很容易陷入苦戰。多培養“特色”隊友,不求很強,但特定情況能有奇效的角色。比如廢墟專攻,眩暈專精,特定高抗之類。由於大名單可存放的角色數量很多,一旦隊友成型你會發現角色根本用不完,壓力根本不屬於問題,一些基礎設施不再緊張,而戰鬥則會更加輕鬆。

4.儘量派適合的成員到特定副本。 由於單個副本的敵人種類是固定的,特定種族擊殺,特定抗性高,針對特定位置的技能豐富之類都能改變戰況。 還拿高暴擊野獸舉例,由於它們基礎傷害很低。假使我方有憎惡野獸,高抗暴擊,高命中的角色較多,戰鬥很可能就是碾壓局勢。 而上場的都是低抗暴擊角色則很可能被一連串的暴擊全員鴨梨山大,那些說連續N次暴擊,攻擊MISS想摔鍵盤的朋友可以看看是不是自己隊伍和敵人並不搭配。 反正在我這次開檔注意搭配後敵人暴擊不會再讓我陷入困境,相伴而來的好處是全體壓力大減,往往一次迷宮紮營後全員毫無壓力地回城了。

5.還是平均分配的問題,建議不要把錢全砸某個角色身上。而是把可用之人的技能技能提升上去。比如盜賊的暴擊,惡人的命中,僧侶的回復。 一些技能比如基礎暴率低,升級提升1爆的就滯後再升甚至完全不升。十幾人皆能一戰不但等級層次容易拉開,而且壓力問題幾乎就不存在了。至於擊殺BOSS,往往合適的搭配比一些升級更有效。

6.還說特化角色。比如說高爆賊。由於基礎暴率高,在有合適特性和飾品的情況下完全可以一把手槍吃飯,全員減壓附帶一發逆轉。

7.個人的角色命名   當你手下可用角色多了找人是個麻煩事,畢竟都是大眾臉。我習慣給角色加個尾碼:比如已強化的加.e,擅長廢墟的加.R,高命中的加.AC之類的。如一個角色名改為“瑪利亞.cuer”  我就知道這個角色擅長治療,有廢墟特性,技能已強化。大家可以參考下,用自己的方式給角色命名。在下副本前方便查找有優勢的角色。

8.再談壓力  控制壓力最有效的方法是提高角色決心等級,高決心等級的角色可以輕鬆完成較低級別的任務。但決心等級受地圖限制和出場次數的限制很大,所以要另尋出路。

最簡單有效的就是培養高爆角色,推薦盜賊,不但手槍暴擊率高而且射程優秀。目標選擇很關鍵,有餘裕的情況下不要配合前衛去打前排的戰士系。而是瞄準後列低暴擊抗性的輕型敵人,你會發現暴率會相當可觀。一旦暴擊不但立即斃命輕型敵人還能減少我方壓力,往往一個副本下來我方壓力完全沒增加也是很有可能的。

再有就是紮營。如果戰場局面控制的好,會有餘裕來釋放減壓技能的。如果手下有幾人壓力在50左右,可以嘗試讓一賊帶領去簡單的中型地圖。拼拼暴擊,最後紮營回復一下可能就都恢復了。

最後就是率先殺死施壓敵人。這些敵人大多是3,4號位,生命力低抗暴率低。手槍,閃光匕首之類的技能都能有效的殲滅他們。

9.對戰鬥習慣後要勇於“偷圖”。既是挑戰難度高但勝利條件容易達成的副本。比如說淨化,很有可能沒幾場戰鬥就能完成。這種情況特化型角色就有奇效了。兩個有冒險家特性的角色能讓你回避很多危險。眩暈,移動技能改變戰況。僧侶撐不住?神秘學者可能會有驚喜。只要隊伍組合能支撐一下就可以嘗試一下,最多不濟中途放棄收到的回報往往至少不會虧本。至於戰敗壓力,如果你手下人人都能上場一戰的話,就無關痛癢了。僥倖完成的話也許就能在這個時期做一次痛快的升級。

10.關於角色的培養  個人建議以特色為主,能針對某個副本,或發揮特殊作用的角色留下。技能雖多但雜亂的,有合適角色出現就可以考慮解散掉了。比如說擁有自然之翼,鷹眼的盜賊。即使其它技能都無用一樣可以成為主力。 曠野冒險家,憎恨野獸,擁有抗暴擊或抗瘟疫的角色能夠輕鬆面對曠野圖。至於怪癖不符合角色用途的清理掉,剩下的留下不用管。可以節省資金。

11.對於升級個人優先升級核心技能。主輸出的優先加命中的,恢復的恢復值不用說,暴擊基礎高的可以特化。而像有些技能本身無暴擊,升級只給1暴的,除非錢多沒處燒否則暫不考慮。然後再升主力護甲,畢竟生存才是最主要的。最不濟我們可以放棄任務,而英雄死掉了就救不回來了。武器由於受決心等級限制和擲骰子的影響很難像其它RPG一樣確保一擊斃敵。而同樣需要兩下或多下的情況下收益就微妙了。 所以個人覺得除了主力輸出外,其他人最好先投入到技能和防具這種立竿見影的地方。

12,角色能力個人比較看重:
第一暴擊,前提是達到戰術需求水準。高爆賊和飾品是可遇不可求的,一旦有條件特化最優投入,會讓整個隊伍變得很舒服。切記目標優先是低暴抗敵人,這樣高爆角色自身幾乎無壓力可持續出戰。對於整個隊伍來說就是個可擕式減壓器,而且自身輸出狂暴。對於普通情況下,5暴左右基礎值之類的不能抱太大希望,還是以命中優先,有餘裕的話再考慮。

第二是命中。由於本作最終命中偏低,為了防止RP不濟戰鬥瞬間陷入困境把命中盡可能的提升是必要的。尤其低打高的偷圖中,敵人回避至少提升5-10點。如果沒人強化過命中被一個殘血的高回避敵人拖垮也是有可能的。所以像有自然之翼這樣的角色可以留下來觀察下。

第三是暴擊抗性。 本作敵人的暴擊是非常兇殘的,一連串暴擊即使打不死你隊伍高壓下也是廢了,回城不能出戰還可能需要療養是個麻煩事。所以那些職業高抗暴,哪些沒抗性。那些副本高爆敵人射程有威脅。瞭解後要合理安排,省得被連續暴擊怒摔鍵盤。個人目測基礎67那一票人只靠自身抗性抗暴都沒問題,所以除了4號位目前只刷到減暴抗,在有需要的情況下組建一支高抗隊是很容易的。雖然後衛有不少暴率較高,但敵人前衛一般無法攻擊4號位,所以只要準備得當大大避免了連續被暴的情況。

這裡要補充一下,在我方沒有降低暴擊抗性的情況下,會被連續暴擊的情況可能出現,但不會經常出現。如果某張圖經常出現被連續暴擊的情況那就要注意你的敵人。高暴敵人基本都是生命值低,基礎傷害低。那些平常打你一下低於正常水準又不帶任何DEBUFF的敵人不要輕視,看看它的暴擊率先。還有某些遠程敵人也有不俗的暴擊率。在這種圖就不要帶降低暴抗的飾品。順帶一提我玩的這幾遍發現降暴抗的飾品真是多,個人是任何情況一律不帶。反之能提升抗性的都是重寶。在隊伍成型任務相對輕鬆的情況下,唯一的障礙是被暴擊打亂作戰。不過這也給平靜的遊戲增加了刺激。

第四是技能射程。 不求隊伍技能覆蓋全域,但針對不同副本該有的都要有。如果副本3,4號位敵人麻煩,而我方前列沒能力迅速消滅敵人前衛。那組建一支遠程能力強的角色會使任務輕鬆很多。否則隊伍本身沒生命危險,但被施加一堆壓力以後還是麻煩。 範圍技很多時候不如單體速殺收益高,但在低血量敵人較多的圖效率就會大增。簡單說不求都有,該有的要有就行。

13.關於位置技和控制技。 我方優勢的情況下作用不大。由於大多時候戰鬥不會太持久,有控制的回合不如去嘗試殺死一個敵人。前排死掉後排自然近身,而我方技能大多都能覆蓋到2號位,所以並非一定要控制不可。 但我方實力不足時這些技能就有很大優勢了。一個閃光彈就可以擊暈敵人,造成的錯位可能會廢掉敵人的肉盾,可能會暴露敵人的輕目標。這樣帶來的收益就非常大了。所以低等級作戰,對BOSS,或挑戰高難度副本時這些職業最好考慮其中。

14.對一些職業的看法。

首先是惡人,1-2號位的主力輸出,抗打能力還算出色。不但基礎命中較高,技能配置更是出彩。主力技能對2號位的攻擊素質極高,高命中加流血。由於我方前列優先目標一般是敵人2號位,所以這個技能相當實用。而後列到前列都能使用,對敵人1-3號位的AOE個人覺得是本作最棒的AOE技能。惡人這個角色自身的高命中配合升級是非常可靠的輸出來源。相對的個人並不是很喜歡麻風病人。雖然是真正的肉盾,但過低的命中導致輸出乏力。在別的遊戲還算平衡,但本作每多一回合隊伍隊伍承受暴擊的危險。暴擊負面影響太大,所以常規戰我完全沒興趣放上一個麻風病人去。

其次是盜賊。 這個職業優點是變化比較多,有能力暴擊特化自不用說。如果拿到閃避的傳家寶主近距離射擊改成前衛型也能立足。遠程手槍後排還算穩固。但不經特化雖然技能豐富但感覺並不強勢。如果你只是喜歡個散彈,還不如去上一個惡人。遠端基礎傷害高,但技能單調。所以對於這個角色我覺得上手容易,而出路在特化上。也許你不要很多盜賊,但一兩個中流砥柱還是收益很大的。

十字軍 萬金油般的角色,雖然各方面不算特別出彩。但頂上一個十字軍總會發揮作用。

神秘學者   這個職業也許不算很強大,但我覺得這個職業可發掘性相當大。在低投入甚至零投入的情況下能得到的收益相當高。首先是恢復技,看似很坑。0-10的恢復還要減去流血的3點。而實際上由於這個技能流血基礎率低,實際會造成我方流血的狀況是比較低的。而回復量完全沒有0-10看上去那麼悲觀。經過長期臨床驗證,這個技能內部處理亂數是偏高的。經常一針雞血我方就變春哥了。初期這個技能的價值遠大於未升級的僧侶,至少偷圖時靠它可以撐場,僧侶不升級的話做不到。而眩暈和標記技能和獵人的技能很搭,自身不輸出也能轉嫁給獵人輸出力,順帶還有全隊收益的敵人DEBUFF。可惜的是新開的這個檔一直沒有碰到好英雄,自己其它英雄都有些用途不捨得刪。只能以後深入研究了。

盜墓賊  初期我很喜歡用的角色。這個職業非常容易產生區域技能,我一個盜墓賊能擅長三種副本。技能基礎命中高,對後排攻擊類型豐富。可隨著難度提高基礎傷害太低的缺陷就暴露了。控場和點殺能力都不足,上場幾率大減。老窩那兩個盜墓賊該怎麼利用還要再研究下。

15.你的職業和技能有沒有搭配好? 這個我估計大家會有過這種感覺:同等級下有一些人在某副本特別順暢,輕輕鬆松完成。一些人卻命懸一線,四處碰壁。判斷搭配是否合理可以從任務的流暢度來判斷。 “這一連串暴擊打的我一口老血”,或者“這時誰要是會眩暈就好了”。 副本敵人種類搭配,甚至陣型都是固定的。只要你手裡有人可用,下一次就可以針對性的選擇隊伍。 所以那句話,多培養不同用途的角色。

暫時先說這麼多吧。其實定說說來說去自己都覺得重複,簡單說個人覺得這遊戲主旨是以儘量少的投入使用不同搭配,針對性的挑戰各種不同的情況。用低級別的角色完成高等級的任務更加有成就感,在嘗試不同組合中找到更多的樂趣。 

 

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