刺客教條 大革命 劇情、戰鬥、跑酷通關圖文感想

25 一月

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作者:拜仁啦啦啦

來源:刺客教條吧

 

  算一算時間,從大革命發售到現在也有2個多月了,樓主平時玩不了,只能週末休息時玩,斷斷續續把本體90%,dlc98%。

  大革命的主線劇情在樓主看來是本作的一個敗筆。劇情銜接生硬,任務內容重複,找到他,殺掉他,然後讀取回憶,想靠這樣的機制來把整個主線撐起來,就像用一根木棍支撐著一棟樓,ubi未免有些樂觀了。劇情本應該是展示人物性格與價值觀的最為重要的部分,可是直到傑曼死了我都沒怎麼記住亞諾這個人,為了救贖,為了保護,僅此而已,編劇並沒有把arno性格完整的展現出來:他對於大革命中的種種事件是何看法?他在一次次暗殺後,心中是否有疑問?他究竟有沒有在心中認可自己的刺客身份?但就像前幾作一樣,遊戲結尾有了亞諾對信條的理解,這多少讓玩家找到些”舊時”的感覺,也讓主角塑造稍顯豐滿,但還不夠。

  說到劇情任務,就不得不提同步條件。本作的同步條件除少數的不被發現、不觸發警報,其餘都是類似於“攢人頭”的數量上的積累。掩體殺,空中雙殺等等等等,像是在是考驗玩家的操作與技術,可在樓主看來一方面是ubi想拖長主線劇情,另一方面,這是ubi想把暗殺的部分難度轉嫁到同步條件上。舉個例子,在與拿破崙碰面的那一關,要求破壞警鐘以及掩體殺,放著這些條件不管,玩家完全可以極輕鬆地到達任務點。可有了同步條件就必須思考潛行路線,這就有了一定的難度。而ubi之所以轉嫁難度,樓主猜測,是因為本作新加入的潛行系統。

  大革命的潛行只能說做的很一般。不流暢的掩體切換,時常出現的掩體位置的錯誤判定,讓樓主玩的十分糾結。ubi做不好潛行麼?細胞分裂表示不服。同為”ubi製造”,流暢的切換,暗殺可以說是一個天上,一個地下。這也說明ubi是在“克制”潛入要素的加入,畢竟潛入類遊戲節奏慢,比較小眾,如果把握不好度,過分倚重潛行,大部分玩家是不會買帳的。

  本作的支線可以說是十分出色。不同種類的任務,結合歷史上部分真實的事件,人物,可以說在支線面前,主線的存在感實在太低。解謎成了本作的一個重要部分,而在dlc列王陵中,這一部分又被大大強化。喜歡跑地圖,看風景,以及喜歡解謎類遊戲的玩家都可以在這些任務中找到自己想要的。

  戰鬥系統和跑酷系統的革新讓許多玩家很不適應。格擋後不能反殺,敵人有了真正的血量值,會更聰明地躲開攻擊,武器屬性也不再雞肋。不過後期裝備滿星後屠城依舊,所以對於屠城黨來說問題不大。

  革新總有目的,多人合作是本作極力宣傳的重點,也是樓主頗為喜愛的一個部分。ubi很聰明的加入了“執行私人遊戲”,給喜歡單打獨鬥的玩家一個體驗較高難度任務的機會。革新的戰鬥機制並沒有阻止玩家的狂戰士,因為種種原因,大部分人無法實現默契的配合,出現這種屠殺的情況也就情有可原了。想真正體驗合作,還是和朋友一起。

  這些不是大革命的全部,想知道這款遊戲究竟如何,誰的評價都是無力的,只有自己體驗。

  2014,ubi十分狼狽,丟掉了玩家的信任。很難去評判ubi在15年會表現如何,全境封鎖會不會驚豔次世代,勝利能否扳回AC的招牌,時間會解開一切。樓主在開頭說過由粉轉黑,但從心裡我仍希望ubi能認真反思,帶來更多精彩的遊戲。








 

 

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