信長之野望 創造 威力加強版 創造性政策等要素分析

21 一月

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作者:達達丶尼昂

來源:信長之野望吧

 

  《信長之野望14:創造》中為什麼大名後期那麼厲害,為什麼保守大名沒前途?下面就為大家簡要分析一下,希望對各位玩家有所幫助(PS.僅適用于14創造不適用於PK版)。

  抛磚引玉,輕噴

  首先是本城與分城,這是基礎,也涉及到以後本城與分城的發展權衡。由於多數關於兵力的政策,無論常備兵還是領民兵,優缺點的區別就在於本城與分城之間的一增一減,那麼是重點發展本城呢,亦或是多築分城使得分城效果得到更大的提升?下面是本人簡單的看法,關於具體大名還需要結合獨有政策來看,之後再說。

  一,本城最終有10個區劃,而區劃能夠建造二級建築,升級三級建築,相應的有極大發展自由度以及發展空間,唯一要注意的是達到5W人口需要大量的時間,因此政策中有助於人口增長的政策適合發展主城

  二,分城的優點:可以大量築造分城,而且分城可以拿去極為緩慢的鍛煉城主武將。缺點:築分城需要巨大的人力物力,8000錢或12勞力,都不是前期能夠隨隨便便負擔得起的。

  三,本城實在是好過於分城太多了,初始分城三維數據有高有低還好說,自建分城實在堪憂,三維大致300~400浮動,也就是除非你大量築造用數量來彌補。畢竟當你覺得築分城無壓力的時候,多數情況下你都可以委任電腦軍團平推了,那之後只需要選擇一個合適的本據,使直轄軍團擁有足夠的收入以保障政策的持續施行即可。因為最大民忠是通用的,所以當分城達到一定數量的時候,提升最大民忠的政策可能更適用於築城狂魔。

  其次是創造性的看法

  ①創造-中道-保守,一共3系;②本城農業-商業-兵舍一共3種;③公認最典型創造系的兵農分離,無視農業發展兵舍。

  那麼我可以大致認為創造=兵舍,保守=農業,中道暫時不說先。

  創造–保守,從兩種極端開始先。

  從終極政策5000/月來看,創造兵農分離,+20民忠,主常備兵,兵舍相關;保守兵役強化,-10民忠,主領民兵,人口相關。

  終極主城建設大致是這樣的,創造大名=商業+兵舍,保守大名=農業+商業。當然前期是要正常發展的,後期通過改建實現政策效用最大化

  14裡農業與商業收益大致是1:1的,這也是基礎背景

  都是假設用終極政策的情況下,該類型比較典型的發展方式

  我頭腦裡面還是比較亂的,不太好理清思路,大致就先區別一下創造和保守吧,中道留著最後講。

  結合政策來看,精品區的全政策分析貼說的很明白了,創造政策加民忠最多,保守政策最少,這也跟字面上理解的創造、保守概念差不多。

  創造大名發展路線大致是這樣的,著重於商業並用錢買糧,買軍備物資等,結合兵農分離實現主城暴兵。

  保守大名則是大力發展農業商業,兵舍基本捨棄掉,用人口、民忠相關的領民兵來充實軍力。

  比較一下就能看出創造之於保守的優勢了。

  一,創造常備兵路線,發展兵捨得到常備兵是2X的,效果遠遠好於領民兵,通常創造主城兵力優於保守主城

  二,保守領民兵路線,與人口、民忠相關的。①從人口來說,主城增長會有懲罰,每個主城都有一個上限值,時間越久,主城之間的人口差距會越來越小。而分城的人口增長幾乎可以忽略不計。②從民忠來說,創造政策民忠加成最多,兵農分離的副作用被大量的民忠加成抵消了很大一部分,創造後期主城幾乎都是100滿民忠。而保守政策加的民忠總和實在是少得可憐,偏偏保守終極的兵役強化本身就會-10點民忠,可想而知兵役強化的效果實際上是被削弱了不少的。

  三,資源財富來說,創造就1商業收入,保守同時農業+商業。前面說到農業商業大致1:1,簡單看來保守更為富有一些。但是就遊戲實際來看的話,創造更優。原因有①農業來說的話,創造政策檢地•刀狩令的實際增加軍糧效果要好於保守的整備灌溉,而且刀狩令減少國人眾,幾乎無所謂,而整備灌溉是減少收入的,這個政策的花費遠遠高於1000/月的面板資料,其實際效果又降低了一個檔次。②商業來說,創造政策樂市樂座的加錢效果簡直是一個恐怖的存在,只要你開得起這個政策,你說3000一月有點多?呵呵,看一下增長的效果,絕對不會讓你虧的。而保守的所有政策只有一個整備灌溉的減錢效果。

  哦最後是③通用政策的傳馬制,也是鼓勵商業,抑制農業的,這樣說來保守的整備灌溉主作用應該是提升農業開發的效果,以抵消傳馬制的副作用

  總結一下,創造的政策效果通常是大於1的,而保守政策是小於1的,有虧損。最開始說的保守大名其立國之本的農業,在政策方面的優勢體現的也很不明顯。對於二者來說似乎通用中立的商業,也是創造有大優勢

  簡單帶過一下國人眾。13天道裡比較重要的國人眾這一因素,在本作裡體現的不是很明顯,不是有這樣一種說法嘛,除了軍馬鐵炮直接送你戰略物資以及陣立加快兵力回復速度,就這3種國人眾,其他的都是沒用的。相信PK裡會有加強

  創造減少國人眾的政策有兩個,那就是刀狩令與兵農分離,剛才也說過了,這2個政策效果都是大於1的。並且民忠加成之和是+15

  保守增加國人眾的政策就一個,合議制,這是一個逗比政策,正面效果幾乎為0,負面效果卻是幾乎50%比例的創造、中道武將忠誠度下降。唯一有用的可能就是民忠+5,但是中後期你的創造中道武將越來越多,你會為了5點民忠放棄他們的忠誠嗎?當然如果你覺得忠誠度沒啥用,那就另當別論了。

  前期主城3000兵力,分城1000,差距不大。但是中後期,主城發展到一定規模,兵力上去了,那跟分城的差距就不是一兩個級別的了。

  如果保守後期開兵役強化,5000一個月的效果,你會浪費主城的區劃去造兵舍嗎,然後被政策影響直接-50%?要麼就當一個不開終極5000政策的保守黨,或者增加創造性去玩中道,亦或者更上一層變成創造?

  保守如果主城不發展兵舍,那麼就需要廣建分城,而且要建的緊湊,互為犄角

  主城的兵力是很重要的,我不認可那些3獵場6獵場的觀點。你去正常玩一個檔試試,假設後期就剩3、5個勢力,每個勢力都起碼10個本城,你就會發現電腦的主城兵力非常少,少到什麼程度呢?

  簡單說一下,除了北條這種獨有政策變態的,主城兵力會1W上下浮動,或者近畿富饒區域,其他勢力的主城兵力也就5、6000 然後打開本城資料,滿滿的都是米商、獵場、八幡(這個字念fan)宮、鍛造廠。然後野外打架,你各種夾擊,他部隊最多就5000一個兵勢,因為主城兵少呀,然後你信長直接主城出兵3W?4W?

  所以說獵場八幡宮什麼的造法是靠不住的

 

  在講中道大名之前,分享一下我對於14創造本據點,直轄軍團的設定的看法。總體上是很喜歡的。

  其實一開始我也很不理解,玩著玩著發現不能操控全域了,很是憂愁。

  但是玩的越多,我越能理解這樣的設定了。

  我玩的時候前期會特別累,因為會特別細緻,一開始沒什麼,但是3、4個月開始就會變成最慢的速度進行,包括要關注周邊勢力之間的關係,要看哪裡在打架,誰誰結盟了,趨勢是什麼樣的……到了會議的時候,主城建造與開發,我都會詳細的看,進行規劃,任命城主,還有招降新來的人怎麼安排之類的。出兵遇到大戰役也會手動合戰,安排戰法等

  最初的層次是這樣的,有電腦好多了,自己本據挪到後方,然後牛人都派出去,就3倍速了。

  後來發現不是這樣的,對於本據的理解還可以更進一層。

  這還得從一次自動上級群雄演示說起。伊達迅速崛起,直接一路平推到武田勢力的那一帶。此時島津才剛打出九州,同時和中國的毛利,四國的長宗我部開戰。過了段時間,伊達拿下清州城了,正在剿滅織田最後的勢力,同時和柴田家結盟,而島津的戰線只是緩慢地向東推進。

  誰知這一結盟不得了,整整5年時間,伊達止步不前,因為前線都和柴田接壤,柴田的城池就是安土城,伊賀上野城、霧山禦所這樣的一道分隔號,搞得伊達推過不去,活活停滯了5年,這5年讓島津統一西部,直接拿下二條禦所,人口、石膏都躥升到第一名,而且島津和柴田打了有2年多,柴田勢力完全退出近畿,這之後伊達柴田兩家才沒有再繼續同盟。這時候是3家互相打,島津一路沿海把柴田給吞了。要不是美濃尾張太富饒,我估計那局伊達就跪了。兩家打了2、3年,伊達才有優勢西進到石山禦坊。

  我確實是一邊看一邊吐槽的,但是突然我就明白了,前線讓電腦委任,可以不斷出兵,自己的本據調整的第二戰線,留幾個強力武將出兵遠征也是可取的。比較現在的後方,是自己打天下時候一手發展起來的,主城都是嚴格建設的,有質有量,為什麼不好好利用呢?而且不出兵,只會浪費直轄軍團的軍糧。這裡直轄軍團和電腦軍團的錢糧軍馬鐵炮是不好調配的,譬如太閣立志傳5那樣的資源輸送。

  後來就很歡樂了,很輕鬆的主城主力武將出兵,然後各種新打下的城我也不需要費心費力地去發展,而且加速了遊戲進程,使的整體宏觀的可控性大增。

  恩,就是這樣,沒了

  每個城,不同區劃不同適性,不同城不同建築,比如湯治場這一設施,結合不同玩法,不同創造性大名,不同政策,我只能說,14其實是很耐玩的。

  真要說通用的一點方法,我認可的那就是殺將了。很痛快,很實用

  之前本人做了個不合適的大致創造=兵舍,保守=農業的設定,看了開頭的吧友會不會在想,中道=商業呢?

  我覺得,換個說法比較好,這個=號其實應該是側重點的意思。創造重點在於兵舍開發,突破農業。保守重點在於農業開發,放棄本城的兵舍建設。

  中道的重點是否在於開發商業呢?為此,我又看了一下政策的介面。下麵上3張圖



  這是我玩的群雄今川,目前5本城,收下德川、武田、真田3家的初期過度中期的情況。

  圖片比較是3系列增加軍糧的政策對比,保守效果為1倍的話,中道基本2倍,創造為3倍。在此又印證了創造之於保守的優越性= =

  保守優點在於1000門檻低,但是減少金錢收入,我認為該政策效果是小於1的。

  中道的指出檢地,減少忠誠度大約2、3點,可以忽略不計,又加領民兵的,可以和減少5民忠抵消吧。

  創造的優勢就很明顯了,2000的支出換取3倍效果,-5民忠對於創造來說真的無關痛癢。

 

  好了回歸主題,中道一共6個政策,其中夫役強化是個逗比政策可以忽略不計,前期缺勞力可以偶爾用一下,但是你確定前期不缺錢嗎?那麼中道一共就是5個政策了,而且沒有戰鬥力強化系的什麼軍馬鐵炮強化。

  看完中道的5個政策效果,基本上可以認為中道的思路精髓是側重內政,而非戰鬥。就是農業+商業,放棄兵舍,就是用錢砸死你的意思。

  再看一下中道的政策,還有個家臣集住,兵舍相關。哦,中道也可以農業+兵舍,放棄商業

  一共1000的創造性,前後300都被保守、創造給占了,中道有400誒貌似不錯哦,再細看政策條件,終極政策都是被限制在100區間內的,中道也不例外,只不過有2個:家臣集住(兵舍),四公六民(農商)。

  所以結論是中道有2種路線,農+商 或者 農+兵,其實也就是發展路線是保守傾向還是創造傾向了。

  這些都是假設,理論的東西,沒必要當真哈,我就隨便說的。

  中道剩下5個政策,去除2個終極政策只能2選1,實際上沒一個中道大名只有4個政策可選,其中3個是必選固定的。

  意見箱,1000金,+10民忠,人口增長,最實用政策,沒有之一

  撰錢令,1000金,+5民忠

  指出檢地,2000金,-5民忠,少量加軍糧,少量加領民兵

  如果真要說最簡單粗暴,那就是中道,一共就3個,2個前期政策,1個中期。完全開得起,低花銷,高效率,簡單粗暴。玩中道,不費力。稍微玩會兒,3個政策全開,基本就能玩到最後了

  至於四公六民與家臣集住的選擇,除了北條獨有政策要求外,一般都是選的家臣集住,二者比較還是很明顯的。

  四公六民好處在於加快農業、商業的發展,但是按比例減少金錢收入的同時還減少軍糧收入。你開發的越高,損失的也越多,其實還是很讓人不爽的。

  家臣集住也是簡單粗暴的體現之一,收益非常明顯。

  所以除了大北條,一般還是選擇家臣集住,選擇農業+兵舍的創造傾向之路。

  中道政策少,少在第一,戰鬥力加成的沒有。第二影響港口收入沒有。其實影響也不是很大,無非是附加的民忠罷了。

  有的政策影響不同武將類型的忠誠度。

  創造政策有南蠻保護,+10民忠,減少保守武將忠誠;能力主義

  保守政策有寺廟保護,+10民忠,減少創造武將忠誠;所領安堵,+10民忠,全武將忠誠增加;合議制,+5民忠,減少創造&中道武將忠誠。

  中道政策就一個,指出檢地,減少所有武將忠誠,也就2點。

  在屬下武將的忠誠度方面,中道是有優勢的。

  在所有武將中,大致是創造2,中道3,保守5。

  在群雄劇本裡的所有大名的創造性也是相應的比例,創造2,中道3,保守5。

  創造大名後期要面對的是手下大量保守武將,降低創造性不說,減少五成武將保守已經很頭疼了,尤其是大友的獨有政策,更加排斥保守派人士。

  保守大名排斥創造,OK,但是中道也偶爾排斥一下,還是很傷的,畢竟創造+中道也有一半左右了。

  還有一點就是,武將的忠誠度描述中,有“主公的天下和我想要的不一樣”這樣的話,-2忠,這也就是主義的影響。中道主義沒有這方面的困擾,不會擔心負面的效果,這樣看來的話,也是不錯的

  其實中道大名都是很牛X的。德川、長宗我部、今川、北條。

  這一樓,我想說一下中道大名兩種發展路線,代表分別是北條和德川,另外還有今川和長宗我部。

  農+商道路,選擇四公六民的玩法。多數在選擇北條家的時候點出四公六民,加領民兵,加人口,加快農商發展,放棄兵舍。大家開始後期軍團委任電腦平推的時候,如果關注一下軍團資訊,就會發現電腦軍團經常會缺少軍備物資。要麼是2個都沒有,要麼是織田軍團只買鐵炮,軍馬2位元數這樣的情況。當然是軍馬鐵炮都有最好了,前期擴張難,一定程度上也是因為前期敵對勢力不缺物資,每次打架都是軍馬鐵炮兩燈齊亮。所以農商道路的中道大名,可以保證直轄軍團從來不缺物資,因為簡單粗暴的政策保障經濟同時,農商齊力發展,資金充裕。雖然本城軍力上比不過,但是地圖自動戰鬥中,每只部隊都配齊裝備,戰鬥力也是很客觀的。況且本城的領民兵相對而言還是有優勢的,一定程度上彌補了數量上的差距。

  兵+商道路,選擇家臣集住的玩法,典型的就是德川了,其次是今川。

  德川最典型,在家臣集住的基礎上又增加了一次主城常備兵,當然代價是減少領民兵。而且對民忠沒有任何影響

  而今川的獨有政策是我最喜歡的,+10民忠非常好用,可以單獨開啟不說,能夠增加8成的中道、保守武將忠誠的同時,只減少2成創造武將的忠誠,而且分城增加常備兵30%的效果還是很好的。如果搭配家臣集住,那就是把家臣集住的負面影響抵消了一大半。

  那麼兵商的路線,是傾向于創造大名的,大同小異也好,各有千秋也罷。

  大的方面來看,暴兵不如兵農分離,軍糧方面不如刀狩令,金錢收入也不如恐怖的樂市樂座,唯一可以依賴的就是中道初期的3個簡單粗暴的政策。

  創造大名一般初期就一個傳馬制,撤廢關所2000,5民忠就比較貴了。而中道可以輕輕鬆松加上傳馬制,4政策齊開,一開始就先人一步,或許這才是中道的精髓。

  關於今川家,個人喜好因素。輕噴哈~

  上面說到,中道大名依靠簡單粗暴便宜的3政策加上傳馬制,可以在前期迅速發展,那麼今川家就是5政策齊開,獨有還加分城常備兵,發展比別人更快一步,不得不說,這一代今川確實翻身了,桶狹間真是上帝的玩笑啊,14創造裡的今川51年劇本裡很輕鬆滅掉織田家,一路上洛,配合5政策,統一近畿有疑問嗎?

  最後一個是長宗我部家,一領具足,在精品區政策分析貼裡,我很同意@trcsk 的看法

  一領具足:增加領民兵50%,減少常備兵80%,降低農業商業開發效果。如果選擇四公六民則可以抵消農業商業開發的副作用;選擇家臣集住,則本城龐大人口基數大幅增加領民兵同時爆發50%常備兵,減少的那部分分城常備兵則可以忽略不計了。可以說一領具足搭配中道也是一個恐怖的存在

  而且最主要的是,這是一個越後期越恐怖的堪比兵農分離的bug政策,而且可以常年開啟。1000錢很便宜。隨便怎麼發展,無所謂,畢竟主城人口基數擺在那裡,只要民忠不是太低,前期領民兵數量遠超常備兵,可以說2個本城時的最原始起步期,增幅就已經非常明顯了。

  其一,完全可以走農商道路,放棄兵舍。可以先不用一領具足,中道傳統4政策開局,迅速開發積累實力,之後同時開啟四公六民與一領具足,不影響發展的情況下爆領民兵。或者速推流,一領具足之下一路推,到瓶頸處時關掉,埋頭發展即可。與四公六民完美搭配。

  其二,自然是兵商路線,傳馬制+中道3政策,簡單粗暴加之放棄了農業卡覅,更是可以無視掉傳馬制的副作用,迅速積累資金,瘋狂建設,國人眾基本上是要吸收的,加速主城的開發。和前面一樣,開局就利用一領具足,前期粗暴的兵力優勢搭配中道的發展速度也是很恐怖的。或是先發展,再搭配家臣集住,彌補一領具足的副作用,不至於浪費主城的兵舍開發。

  總結,一旦前期就開啟一領具足,那就是速推的節奏,比上杉家還要不留後路的獨有政策。因為跟民忠不搭邊,所以隨時根據需要開關,前中期那點兵力也就是1、2個月的回復問題。而前期不開啟一領具足,也可以按照中道的發展速度“蓄爆”,之後更加瘋狂地爆發。

  蝙蝠的問題主要在於四國還是比較破的,而且想打出去很困難,都不是軟骨頭。但是一旦打出去了,擁有一些品質還不錯的主城,那可就有看頭了。不過推薦路線還是聯盟島津、毛利,一心上洛去

  話說這一代的偵查非常有用,一勞永逸用木有,一次偵查,永久偷窺……

  我一般道路開發到3能加人口增長就不管了,留著錢都去看周邊城市的兵力,我也有一顆爆菊的心啊

  電腦軍團委任還有一點心得,就是任命城主。電腦軍團會調兵遣將,唯有正式任命的城主是不變的,就是說讓電腦平推時,任命一個將才當前線本城的城主,能夠極大的加速平推速度,還不會出現一條大神率兵從主城出發的奇葩現象

  保守大名一般發展不起來,上級群雄劇本電腦演示來看,創造明顯優於保守。你見過幾次保守統一的,或者佔據半壁江山?比較典型的有4個,毛利,柴田,武田,上衫。其中毛利統一中國之後,就會遇到創造島津羽柴,中道長宗我部,之後就會滅亡;柴田憑著周圍勢力弱小一般能打到長濱城就沿海那麼一塊兒;武田多半發展不起來,除非運氣好和北條持續結盟,一般都是武田跟真田磕一會,然後發兵幫盟友北條去打跟佐竹的消耗戰,之後就是織田,上衫,北條三面夾攻;上衫情況好的多了,滅直江無懸念,之後沿海打到跟柴田接壤,或者收武田的城池南下和北條磕,磕著磕著伊達就打過來了然後滅亡。

  中道勢力呢,四國的中道長宗我部,關東的中道北條,這兩個無壓力。另外德川由於跟織田接壤,一旦同盟破碎就要死磕而且必定打不過,基本起不來。今川同理,三國同盟之後,今川西進無力。

  而創造勢力中,南島津,北伊達是無懸念的。近畿的羽柴和織田也是羽柴占優,畢竟羽柴附近醬油太多而且羽柴通常是最早開政策的。當羽柴織田開戰時也是羽柴優,因為織田面臨後方德川武田爆菊的問題。近畿的鈴木也就夾在四國近畿中間混日子了。坐看羽柴安定近畿之後西進吃掉毛利。這裡面島津其實速度也是比較慢的,因為北九洲的創造大友還有龍早死都是很厲害,嚴重影響島津發展,但堅持到最後一定還是島津統一

  無限同盟bug太噁心了,最後一個月派兵去盟友城下,自動延續停戰

 

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