信長之野望 創造 威力加強版 合流夾擊及設營等圖文解析

4 一月

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作者:alanchen21

來源:信長之野望吧

 

測試的過程很多,我也做了多次重複測試,不過限於篇幅,每個部分僅上一張測試圖。過程依然很長,如果對於測試過程不感興趣,可以直接看最後的結論。

條件限制
1.移除所有軍馬鐵炮(防止隨機性傷害波動)

2.所有特性,設施,城郭以及補給BUFF所帶來的加成無效化(如果有開補給BUFF會特別說明,補給BUFF意即部隊在友方據點補給兵糧時所獲得的BUFF,基礎值是+15攻防,+5%速)。
3.所有出戰將領統武都是100,所有特性都被移除。由於無法防止AI帶副將,參與測試的副將統武都被改成1。
4.測試雙方兵力總和都是6000。如果沒有特意說明的話,1隊就是6000,2隊就是各3000,3隊就是各2000。
5.僅計算第一擊的戰損(防止兵力波動帶來的誤差)

下面是主要測試人員的資料,其他客串演出的將領也是遵循同樣的規則

測試主題一:部隊合流是否提供存在攻防加成?傷害如何計算?

PS:所有國人眾都沒有參與戰鬥(從國人眾的兵力應該不難看出)

先來個對照組:昌幸6000 VS 謙信6000,1對1
戰損~~藍方449 VS 紅方 449
當然傷害有小幅度的波動,不過多次測試下來還是能看出基本打平。

昌幸3000+幸村3000 VS 謙信6000,2對1
戰損~~藍方448 VS 紅方449
跟1對1基本看不出差別。

昌幸2000+幸村2000+小助2000 VS 謙信6000,3對1
戰損~~藍方447 VS 紅方 466

多次測試下來藍方的輸出都略高於紅方(差距在5%內),不過藍方自己的戰損並沒有實質的降低(在雙方攻防都相同的情況下,不可能達到免傷上限)。這邊我的推測是多部隊傷害計算的小差異,也就是雙方統武相同下,3隊1000的部隊輸出會略高於1隊3000的部隊,不過差異非常的小,這個差異後面的測試會繼續看到,跟合流基本無關。

目前看起來合流並不能給部隊帶來額外的攻防,不過我們還需更多的交叉測試。

戰損分析,看得出來藍方3個隊伍所受到的傷害是一致的,各自都受到149點的傷害,那麼是否代表合流的情況下,每隊受到的傷害是一致的?我們來做幾個交叉測試。

交叉測試1
調整藍方的兵力配置,昌幸增為3000,幸村維持2000,小助降為1000。
戰損~~藍方447 VS 紅方466
可以看出戰損基本無差異,也就是總兵力一樣且部隊數相同的情況下,每個隊伍所帶兵力不同並不影響戰損。

觀察每隊的受損情況,可以發現每隊所受到的傷害仍然都是149,看起來合流的情況下似乎戰損是平均分攤的?繼續下一步交叉測試。

交叉測試2
藍方每隊仍保持2000,然後我們把幸村和小助的統改成50,昌幸仍維持100,其他不變。
戰損~~藍方663 VS 紅方466

可以觀察到藍方受到的傷害大幅提升了

我們發現到,昌幸的戰損仍維持149,但幸村跟小助的戰損提高到257,所以我們可以得知合流的情況下部隊的統是分別計算的。從這邊我們可以知道在PK版大地圖上,各部隊的平均統率是相當重要的,高統將領幫不了低統的隊伍。

那麼問題來了,部隊的武勇是否也是分別計算?

交叉測試3
兵力維持不變,我們將幸村及小助的武勇改成50,其他不變。
戰損~~藍方447 VS 紅方449
雖然這張截圖顯示藍方輸出變低了一點,但多次測試下來,戰損基本是跟三隊統武都100的情況下是一致的,屬於正常傷害波動。從這個結果,我們能推斷出在合流的狀況下,部隊是取最高的武勇值(比如這邊就是取昌幸的100武勇)。所以一隊超高武勇的部隊就可以提高合流部隊的整體傷害輸出。

合流的部分先到這邊,我們在後續的測試仍會看到很多合流的案例,結論我們晚點再說。

測試主題二:城下是否夾擊無效?城下是否有額外加成?(暫不考慮30天的補給BUFF)

同樣先做對照組,昌幸2000+幸村2000+小助2000 VS 謙信6000,3對1
戰損~~藍方447 VS 紅方 466
戰損基本跟野戰的情況相同。可以看到在沒有補給BUFF的情況下,防守方在城下並不存在額外的優勢,當然一般來說防守方會有補給BUFF(+15攻防,+5速,持續30天),不過這邊我的意思是說,如果在我們攻擊方也有補給BUFF的情況下,防守方在城下是占不到便宜的。

那麼問題點就出在,城下夾擊是不是沒有效果?

昌幸2000+幸村2000+小助2000 VS 謙信3000+為景3000,3對2,二方夾擊狀態
戰損~~藍方573 VS 紅方 372(186X2)

跟上圖一比,可以很明顯的發現到,二方夾擊是明顯有效果的,雙方戰損整個拉開了。那麼第二個問題是,相對於野戰的夾擊,城下夾擊是否有被削弱?

因為測試方便性,我們暫時轉到另一個戰場。先秀一下測試人員的數值,及6隊正面硬扛後的數值。全部都遵守我們最前面說的測試條件限制

6隊正面硬扛後雙方的戰損
戰損~~藍方444(148X3) VS 紅方 456(152X3)

雖然有一點波動,但多次測試下戰損基本持平。

交叉測試1
回到正題,我們來測試野戰中的二方夾擊效果
氏康3000+綱成3000 VS 義元2000+大穀2000+正成2000,2對3,二方夾擊
戰損~~藍方362 VS 紅方573

我們可以看到,野戰夾擊跟城下夾擊的效果基本是相同的。也就是說,城下夾擊不只有效果,而且和野戰夾擊的效果還是一樣的。

交叉測試2
同樣的我們測試統武的影響,這邊我們把為景的統率改成50,其他保持不變
戰損~~藍方573 VS 紅方572

我們可以很明顯的看到,為景所受到的戰損大幅提升了。

交叉測試3
將為景的武勇改成50,其他不變
戰損~~藍方573 VS 紅方372

可以看到紅方的傷害輸出並沒有下降,所以我們可以得知計算的時候,仍以最高的謙信100武勇來算,跟前面我們所得到的結果仍一致。這邊我們可以得知一個重要觀念。

合流規則:合流並不限於隊伍需站在同一路口。簡單說只要同時參與作戰的友方部隊,都可以滿足合流的設定。在合流的(方便起見,我們簡稱軍勢)情況下,武勇以軍勢裡最高武勇的部隊來計算,統率則是軍勢裡各部隊各自運算。

交叉測試4
防守方獲得補給BUFF(+15攻防,+5速),也就是遊戲裡一般會遇到的情況,其他不變
戰損~~藍方471 VS 紅方 590

我們可以看到二方夾擊弱於補給BUFF,而補給BUFF是15攻防,於是我們大膽假設二方夾擊的加成大約等同10攻防,繼續測試下去。

交叉測試5
防守方獲得補給BUFF,但攻防加成從15減少為10。
戰損~~藍方501 VS 紅方508

多次測試下兩邊的戰損幾乎是一致的,所以我們可以合理的推論,二方夾擊所帶來的加成不是+10攻防,就是給敵方-10攻防。

結論:二方夾擊等同是10攻防的差距,對照原版來說是削弱了(原版是夾擊方攻防智+10,受夾方攻防智-10)

二方夾擊的變形
戰損~~藍方591 VS 372
跟前面二方的差別是紅方從2隊各3000,變成3隊各2000。紅方受到的傷害跟2隊的情況下一樣是372,但是輸出從573變成591(約3%差距),就跟前面我們所看到的一樣,多部隊因為計算上的差異,所以輸出會有些微的提升,儘管差距小到對戰局無實質影響。

結論:在雙方能力及兵力相同的情況下,多個部隊能提供些微的輸出提升

交叉測試6
這邊讓防守方獲得補給BUFF,並且我們把幸村的統降到90,小助的統降到80,其他不變。需要給補給BUFF的原因,是避免幸村和小助降統後,二方夾擊會出現傷害溢出的情形
戰損~~藍方637 VS 紅方 588

觀察每隊的戰損,昌幸183,幸村217,小助257。再次印證統率是完全分開計算的,這個測試可能有點多餘。不過實驗是這樣的嘛,各種變因都要去考慮,才能得到一個比較科學的結論,也比較有說服力。上一篇測試正是因為交叉測試不足,才匯出錯誤的結論。

上面是這個測試裡三位元將領的資料

測試主題三:替三方夾擊正名
上一貼我由於交叉測試不足,得出了三方夾擊無效的結論,這邊再次自己掌嘴。同時我們來替三方夾擊翻案。

昌幸2000+幸村2000+小助2000 VS 謙信2000+為景2000+景勝2000,3對3,三方夾擊
戰損~~藍方753 VS 紅方 303 (跟二方夾擊對照 591 VS 372 )

我們可以很清楚的看到,三方夾擊仍然是強於二方的

交叉測試1
藍方變成昌幸單獨一隊帶6000,其他不變
戰損~~藍方755 VS 紅方294

跟上面比較起來差距不大,不過多打少仍有些微優勢

交叉測試2
把戰場換到野戰上面看看。
戰損~~藍方294 VS 紅方 753

再一次驗證城下夾擊跟野戰夾擊效果無差異。

交叉測試3

上圖是把為景和景勝的統改成50,下圖是把為景和景勝的武改成50。結果仍然遵守我們前面所說的武取最高,統分別計算的合流原則。

交叉測試4
防守方獲得了補給BUFF,其他不變。
戰損~~藍方597 VS 紅方 483

可以看到三方夾擊還是強於補給BUFF(15攻防),但差距並不是非常大,我們假設它能帶來20攻防的加成。

交叉測試5
防守方仍獲得補給BUFF,但BUFF的加成提高到20攻防,其它不變。
戰損~~藍方558 VS 紅方549

多次測試下,兩邊的戰損趨於相同,所以我們可以推論三方夾擊的效力等同於20攻防。

結論:三方夾擊是有效的,效果等同20攻防,對照原版來說是削弱了(原版是夾擊方攻防智+20,受夾方攻防智-10)

四方夾擊也是有效的,效力等同30攻防,不過估計大家已經看不下去了,就不放測試圖噁心大家了

測試主題4:設營
這部分其實上一篇就測過了,不過這邊重新用雙方公平的規則重測一次。

對照組,無設營下幸村(100統武,6000) 跟謙信(100統武,6000)正面對扛

戰損平均落點基本相同。

1級營的效果,其他條件不變

交叉測試1
給幸村一個+25攻防的野名,數值基本跟上面相同,所以可以得出1級營加25攻防

2級營的效果,其他條件不變

交叉測試2
給幸村一個+50攻防的野名,也是同2級營效果,得出2級營+50攻防

結論:PK版設營跟原版的攻防加成是一樣的

給幸村(82智)神算特性,在2級營的加成之下,可以對謙信隊(92智,宇佐美加成)發動。所以設營跟原版一樣也加智略。夾擊也是一樣,就不特意上圖了。

好的,那麼大家關心的東西來了,所有的前面這些生冷的測試,都是為了匯出最後的結論。

總結

1.合流並不能帶來額外的攻防加成。合流的概念並不限於隊伍必須站在同一路口,只要有2個以上的的部隊參與攻擊就算是合流。合流的情況下,軍勢的武勇以最高武勇的一隊來計算,統率則各部隊各自計算。
PS:這代表PK版的平均統率值很重要,高統的武將價值一般高於高武的將領。當然頂級的高武也非常吃香。

2.當雙方的將領能力跟兵力都一樣時,多部隊能帶來些微的傷害提升(5%以內)。

3.城下作戰並沒有額外加成(如果雙方都有補給BUFF)。城下夾擊是有效的,並且其效力等同於野戰夾擊。

4.二方夾擊的效力等同10攻防智,三方夾擊等同20攻防智,四方夾擊等同30攻防智。

5.1級營的效力等同25攻防智,2級營的效力等同50攻防智。

PS2:沒有高層天守的額外補給加成情況下:

2級營>四方夾擊>1級營>三方夾擊>補給BUFF>二方夾擊

PS3:巨城天守的補給BUFF等同四方夾擊,跪倒在小田原城之下吧。

讓大家看這麼多無趣的測試內容真是抱歉了,那麼感謝大家啦,如果對測試過程有什麼疑慮的話,非常歡迎討論。如果沒什麼大問題的話,原則上之後就不再測試大地圖合戰的部分了。

吧裡果然臥虎藏龍,本以為自己的測試已經夠完整了。不過不只一位提到說,100統的主將可以完美吸收副將的武勇及智略。那麼合流的情況下,是否也存在百統部隊可以完美吸收其他隊伍的武勇,而非百統隊則只能部分吸收的現象。為了驗證我們再一次做了一個交叉測試。

首先這是對照組,防守方有補給buff,並且攻擊方三方夾擊的狀態下,能力仍是全統武100。
戰損~~藍方597 VS 紅方483

將幸村的統武都改成80,小助統武都改成50。其他條件不變。
戰損~~藍方713 VS 紅方 483
我們可以發現到,藍方對紅方造成的總傷害跟上圖是一樣(483)的。也就是說,合流軍勢的武勇判定是完全看最高武勇部隊的,不管各自的統率是多少,有沒有達到100統毫無影響。

結論:合隊軍勢裡,個別部隊的統率對於輸出沒有任何影響,武勇仍是取軍勢裡最高武勇的部隊來計算。

第二個問題,是我在設營部分所提,幸村隊82智在營上面可以對92智的謙信隊發動神算,所以設營也會帶來智略加成。有人提出原版就存在BUG,也就是不管智略差是多少,1智都可以對100智發動神算。這邊我將幸村隊的智力改成1,如果不存在BUG,那麼照理說應該是不能發動的

結果出爐,1智幸村隊可以對92智謙信隊發動神算,所以結論是,這個特性跟原版一樣,仍然存在BUG。。。

所以這個測試並不能證明設營有帶來智力加成,同時由於PK設營跟夾擊都不顯示箭頭,我們無法直接得知是否有智略加成。於是這邊想問下,有沒有人知道如何在大圖上非圍城狀態下,去測試智力是否有加成?總不能讓我去測試夜襲吧XD,這測試量,而且還是蛋疼的偽隨機。。。

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