闇龍紀元 異端審判 遊玩體驗圖文心得

21 十二月

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來源:3DM

作者:曉夜嵐

 

遊戲性:較好 
    遊戲性繼承並發揚了前作的精神,融合了RPG和RTS,戰鬥畫面流暢度都做了不錯的改進,值得讚賞。難度上做了調整更加適合普通玩家一些,高難度依然會讓玩家比較糾結,特別是在戰鬥時浪費的時間太多了,可能玩家有時會覺得拖遝的戰鬥影響了劇情的流暢程度,不過這是仁者見仁智者見智的事情。

畫面:好
    在這個追求外表的時代,遊戲的美工是蒸蒸日上,畫面的細節比較到位,只是大氣方面還稍稍欠缺了一點,製作組想給玩家展現恢弘史詩的感覺,確實有部分場景體現的還不錯,但是由於遊戲鏡頭等方面的問題所以還是沒有達到那種震撼人心的效果,雖然畫面說不上驚人,但還是讓人很舒服的。人物方面精緻程度也做的不錯,然而動作細節上還是不夠流暢,優化也扣以,只是特效全開似乎也沒有達到E3上那種效果,當然這個問題不大。

音樂:贊 
    除了美工,最近遊戲音樂人們也是越來越酷炫了,本作從單體音樂來說無可挑剔,僅僅在和遊戲本身的契合度上似乎還有提高的空間。TGA(以為是騰訊平臺的面壁去,笑~)頒獎時把Lindsey Stirling拉出來了,這個一定要點贊的!

劇情:中 
    比起一般的速食作品,龍騰世紀審判的劇情簡直是史詩,只是作為一個挑剔的玩家還是要贊同IGN,雖然不清楚IGN收了多少好處(不過他們評分時還是能圓的回來,笑~)。龍騰世紀是一個講故事的作品,但是這作多點開花的特性導致故事線遭到弱化。玩家忙於支線,據說還有玩家搞不清主線在幹什麼……主線的推進不夠順暢,和npc的互動雖然話看起來挺多,但是即時互動不夠多且人物形象還不夠飽滿。
關於Romantic的一些橋段很溫馨,從遊戲發行的角度沒有必要把敏感的場景展現出來,但除了敏感場景,在人物感情豐富程度和細節上其實還可以有更多可以體現的地方。
    不過很多細節上還是值得稱讚的,繼承存檔後Morrigan或者Leliana會和你講她們以前的故事。筆者在一代中跟Morrigan走了,這一代Morrigan帶著一代她和一代主角的孩子歸來,並且告訴主角她和一代主角很幸福,這段滿滿的都是愛。只是似乎這就是劇情不多的亮點了(汗)……可能玩家在經歷過這些事情後想更多的瞭解這些NPC的生活等等,不過製作組引起你的興趣後告訴你就這麼多了(笑)。可以看出製作組花了心思在劇情上,但由於主次把握問題,可以說更多的地方戛然而止,對於主要劇情刻畫不夠,而可有可無的地方又說了不少。所以在劇情上龍騰世紀審判還能做得好得多。(如果要用史詩級劇情的標準衡量我似乎都願意給出下的評價,笑~)

售價:偏貴
    遊戲還扣以啦只是最後60$的售價……我想說不虧,好吧也是有點強行不虧……虧與不虧不僅要算上經濟賬還要算上時間賬,當然不同人對於自己體會到的東西不同不能同一而論,還有些豪任性、不算帳,那我只能說“打得不錯”。我想告訴EA趕緊回去安心做精品小遊戲吧,不要哪裡都插一腳。吼吼~~~

總結:
        龍騰世紀:審判發行以來褒貶不一,其實遊戲素質總體上是不錯的。不過人心不足蛇吞象,Bioware一直是一個有野心的製作組,只是這一次Bioware的野心讓人感覺大的驚人,似乎想包羅萬象,動作,劇情,收集,主線,支線,多項選擇,多元文化,模擬經營,還有一筆劃和找找看……既要做好傳統還要做沙箱,RPG、RTS似乎什麼都想有。但是玩家如果被其野心感染,最後去玩的時候會發現與其野心並太不相符的遊戲素質,所謂期望越高失望越大,玩家來玩的時候可能抱著什麼都能有的心態,最後發現這裡有一點,那裡也有一點,但是一點實在是太少了,不夠玩的。不是說Bioware沒有去用心開發遊戲,但是他的野心實在是太大了,沒有哪個製作團隊(特別還是在EA的影響下,笑~)能夠同時駕馭這麼多元素。
       本代整體相較前代在遊戲性上有了很大進步,但只能說比下有餘。雖然本作元素很多,但其實筆者在入手經歷過前幾天的數十小時的體驗之後,對於後面的支線就沒有多少興趣去體會了,時間上的耗費太多不說,而且這部分耗費的時間其實並沒有提供更豐富的體驗,說白了這個故事講完了就是講完了。而比起龍騰的沙沙沙沒了,上古卷軸則告訴玩家還有更多的故事需要講述。這就是二者的最大不同。Bethesda抓住了沙箱的精髓,Bioware卻用沙箱把故事帶偏了主線,雖然在談開發的時候Bioware創意總監意識到了這個問題,並聲稱會處理好這個問題,但是最後的處理並不那麼完美(巫師3據說也要部分的用到沙箱系統,但是製作人對於主次方面的表態很明確,他們的思路也非常清晰,所以感覺我對巫師3的沙箱系統還是非常期待)。
       所以雖說沙箱遊戲火,然而沙箱這種東西並不是如此容易駕馭的,Bethesda是其中佼佼者自有他的道理,名不見經傳的Mojang AB通過Minecraft名揚四海也是通過開發者自己的長期積累,現在老牌的Bioware不甘寂寞也要來插一腳,嘗鮮並不是壞事情,但是飯要一口一口吃,一口吃不下會噎著。從目前來看沙箱在表現一個恢宏史詩的時候效果並不是很好,特別是在敘事的流暢性方面沙箱遊戲的表現會大打折扣。大多數的RPG都在講述一個破壞的故事,而沙箱遊戲的精髓在於創造。這是兩個衝突的主題。有時候筆者在想既然有了一個完整的世界觀,為什麼不能去分開講述這個世界的衝突和建設的兩個故事呢?廠商總認為捆在一塊兒賣的好,其實有時候擠在一起不僅不舒服,而且怕擠出問題。
       說了半天總之眾口難調,有人不喜歡的地方可能恰恰是有人喜歡的地方,不必強求。希望Bioware能借這次龍騰世紀審判的成功(反正賣得好就是成功了嘛,
反正EA肯定不會在意這些細節),做出更好的作品。

 

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