信長之野望 創造 威力加強版 軍略內政等要素全解析

19 12 月

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作者:mhmibm

來源:遊俠論壇

  自從信長14PK版出來後,很多新手玩家都表示不會玩,下面我教給大家一些遊戲的全方位攻略,希望對大家有所幫助。下文談到的各類思想皆以織田信長為例。

一、軍略篇

  合戰可謂是本作的亮點之作,全新的系統製作,而大家最關注的也莫過於軍略了,所以先講軍略。兵法上說,行軍打仗要講究天時、地利、人和。如果我們不刻意苛求,那麼我想信長14PK版做到了。

天時

  鐵炮的射擊、騎兵的突擊,除非有戰法的排除,這就是天時。

地利

  佔領制高點,對於射擊和突擊的重要性可想而知了。比如,在防禦工事範圍內有利於自己的戰鬥,柵欄可以減速,騎兵仰沖的速度變慢等等。

人和

  人和無非就是武將的戰法組合、兵裝的釋放時間了。筆者特別喜歡強化機動類的戰法和妨害機動類的戰法,以信長為例在采配允許的前提下,敵人若是突擊信長,開個三段擊(輻射一下友軍)再開臨戰(這個最實惠的戰法了,低采配消耗、加速、加攻、加防,不多說了。)或者神速,然後再開一個擾亂(為了防止你跑不過騎兵),兩隊(友軍也可以享受三段擊的利益輻射,當實施該戰法時,有小圓圈住就行。)夾擊效果下,敵人混亂率大增,然後你就看到了,我方與敵方1131等等這樣的速度掉兵。三段擊+臨戰+擾亂難道不是人和的表現嗎?(適合小合戰)當然,還有很多戰法的組合,比如前田慶次的戰法既可以鎖住敵人,又可以三個箭頭的防禦(按照我所看到的資料,一個箭頭+20的攻/防,兩個是40、三個是50,如果這個資料是真的,沒有, 就算初始只有60多統帥,加了50也是110多了,這啥概念?就算別人會成長前田就不會嗎?可以漲到87的統帥。哈哈,有何懼近距離戰鬥?我認為如果兵力較多是在被夾擊的情況下,用近戰去砍人最尼瑪的爽了,諸如劍豪類的武將也是如此,本身戰法還帶混論。前田沒有混論,但是這麼強大的防禦和攻擊了,您認為還學要加什麼?加妨害,如氣勢崩、逆撫等等,或者加一個騎兵兵裝,在采配允許的前提下,這種高武勇的騎兵達人或者劍豪就是很好的肉盾啊,破壞別人敵人部署得最有利的達人。)

  行軍速度和合戰速度筆者就一個原則,且調且珍惜。

站位夾擊

  原則是不要孤軍深入。

走位

  繞圈之類的,這裡不作解釋,相信各位每玩一局是一種體驗,當你用體驗蘋果的努力去體驗走位,那什麼都不用說了,而且沒有統一的模式,包括以上一下我所說的,都是一種研究、一種體驗。

  關於近戰有時候遠射實在太慢,小合戰就讓“孤膽英雄”,戰法、兵裝一起用快速破敵吧。舉個例子前田慶次的戰法本身加機動、鎖敵,防禦加3攻擊加2個,給他配一個煽動或者逆撫都是可以的,讓別人低,讓自己高。對了還有騎兵,前田怎麼能不帶騎兵呢?放戰法的同時,記得給他凸一下,本身即鎖敵了,這就是個騎兵達人。在舉個例子你一萬兵,如果,敵人分別三隊,每對三千,我想是不怕包圍的,而且越是紮推效果越好,省的魔法走完,好搞不到敵人這才是糾結的,他的戰法不是鎖敵嗎?兵力相當,鎖的越多越好,打仗肯定會死人的咯,只要我們打出一個優勢的比例,就是好樣的,不讓部隊消滅就是好樣的,你不在乎民忠這種東西除外。至於零損(極為個別的情況下,其實你們應該都懂了)我也玩過,明天再說。(2014年12月18日1945補充,以後我的心得就像這樣補起來,用黑體。)

不同戰法的疊加效果

  打霧山禦所的時候,因為路小,合戰只能出一對,三好家救援具教家,六角的吊瓶擊(2個箭頭)+岡部元信(2500)的急襲之後一起變成三個箭頭,急襲應該也加2吧?看不到,果斷沖上去亂戰幹死了郡宗保對(2900,加了一攻一防護),我掉了1700.我為什要這麼打?前面說了,路小事一個原因,其二是,久和宗是還帶了一對2800的部隊,保持部隊不滅,我撤出合戰,讓後面的瀧川一益上去,岡部元信就回家,然後等下回合繼續人事配給,等並滿的城出兵,這樣部署快,合戰雖慢,一樣不影響整個進程呢!有愛的當城主,還是好的吧,可以把高能力、好戰法的拿去打仗中鍛煉。(2014年年12月18日2109補充)

戰報一

  打下霧山禦所,接著望大和出發,(兵源永遠不斷,到內政介面,繼續調將出兵,我就喜歡出後方的兵,儘管伊賀上野已經有4100的部隊。)信長遇到島左近3500,這一場單挑信長5300,島左近3500,合戰中我直接進軍,誰知道島左近這個傻逼,以為我從側面而來,時機來了,一個三段擊,一個擾亂,他轉得很慢,轉過來的時候騎兵突擊,我想開一個臨戰快跑,沒有采配,不過沒關係,他直接暈了。我損失200多人,他損失3500.沒想到出兵原的成政隊和信盛隊可能會和筒井家的細川藤孝對與原的設營地遭遇,沒想到我解決島左近如此之快,以至於細川藤孝撤軍過程中,掉了幾十個兵,我零損,可以直接碾壓營地了。好了讓信長在越智等一下,因為從原到十市城有一定距離,不可孤軍深入。(儘管島左近已經將主力損失殆盡。)這種情況下,我一般開兩倍速度行軍,只有在圍城或者遠攻站位的時候我才開三倍速度,速度太快,你會突然掉十幾個兵的,兵是爹媽生的,為將者應該具有“仁愛”之心。截止我寫出這個戰報,再看細川藤孝從原的大營往十市城撤退過程中掉了600兵,到十市城站位的時候,正好1100,我的成政隊和信盛隊一個兵沒掉。0600啊!!!(2014年年12月18日2142補充)

戰報二

  看來以後,我將長期用戰報的形式來和大家分享攻略心得了,因為好的戰報給人很多啟示,這則啟示就是關於大家討論的很熱烈的近戰怎麼用?我打山城的時候,本願寺家有一個除了大名以外的很強的武將是叫下間賴啥了?帶兵來就三好家。這一站我就是以損失12(1600016000)的結果打贏的。或許很多並不以為然,說死得太多了。結果不重要,重要的是我將給大家演示的是近戰戰法組合在大合戰中“斬首”作用,本戰只是小合戰,但是瞬間滅掉這個最多兵的下間賴啥的?給我很多啟示,敵人俯視我。我開三倍速度後撤到平原出,帶敵人出現的時候,我開兩倍速度打。勝家遭遇了敵兵,我當時用勝家開戰法,因為他的戰法+3的工,我給他一個一個防備的戰法,以防自身損害太大(死兵也可以裝一個防備,因為死兵加3的攻擊,防禦下降,總之,思想是數學運算的加減運算。)。巧的是,敵人的三支部隊也是糾結在一起了,還有采配,我叫前田慶次開了戰法,同時慶次的“傾倚者”特性觸發。哇哇的,只見那“下賤小子”又是開射擊,又是開狙擊的,沒用,瞬間沒掉。如果這是一個大合戰,以攻城為目的的話,這敵軍瞬間潰敗,民忠肯定掉吧?忠誠掉不掉?(這個我倒是還沒注意)我本想調光秀和長秀來遠射助陣的,還沒走到,就完事,不過自己也損失慘重,勝家差點滅了,剩下1000多兵。以上說的是斬首啟示。另一個啟示是近戰武將兵裝騎兵,遠戰武將兵裝鐵炮比較划算,否則則近戰中損失鐵炮很不划算。當然,土豪任性啦,或許政策導向等等,到後期,該損還是要算的,要不,咱們怎麼能“嚎•••”呢?嚇也要嚇死敵軍是不?

戰報三:

  一之太刀、奧義一閃這種劍豪戰法的混亂率有時候比兵裝戰法還牛,和今孔明、詭計百出等等加一個神速或者臨戰是比較不錯的。

兵裝戰法

  關於兵裝戰法的使用,我也在一些攻略帖子裡說過了,但是比較零碎。這裡總結一下無論是射擊還是突擊,兵裝戰法最佳的適用時機應該是促成我方能夠遍傷的時候,因為兵裝戰法實施後,你是動不了的,所以有可能是落空的,所以最好是,輻射範圍較大的時候再放,如果沒有條件還是好好搞戰法的“人和”比兵裝來得實惠和,一個兵裝可以放兩個臨戰或者神速或者擾亂等等。當然,到大合戰中,兵裝的作用尤為明顯。

  比如下圖三個黃色的圓環,就是輻射範圍。筆者不確定能否“自傷”,但是我想“讓子彈飛一會”是沒錯的,不要急於上去近戰或者進入射程範圍,畢竟設計開兵裝的時候,是不能動的,相比子彈不長眼睛、馬是停不住的。但是,有一種情況筆者可以確定,如果友軍本身也套上你準備實施兵裝戰法的小黃圈,那麼你是會傷到的。而筆者的猜測是兵裝戰法實施後,再進入射程,也會傷到。您看到下圖有黃色弧線和白色弧線沒有?非兵裝戰法,應該不會傷到,因為可以控制。移動中繞圈的部隊,雖然敵人在弧線範圍內,但不一定會攻擊,所以,你要隨時點擊敵人原則射擊或者近戰。我還是那個原則“射擊打面,突擊打點,背後皆宜。比如下圖如果是突擊應該從側翼凸(如果直線形成三個圓圈),原因還是這樣無論突擊還是射擊,都有可能撲空。地利或許又起到作用了。

二、內政篇

  馬克思說了經濟基礎決定上層建築。什麼是上層建築?打仗也是的啊。用網路語言就是有錢才能任性。兵法雲兵馬未動,糧草先行。因此,做好內政對於每個玩家來說也是異常重要的哦。因為PK版的內政強化了不少,也有趣了不少,但是也繁瑣了,不過設計者還是考慮到了不足,所以給我們設計了一個“委任”選項,改選項在軍團選項卡下。

初始開局

  在每個可建設區劃的適性、資源、利益最大化下,主城優先考慮人口》兵營》攻防,因為筆者不喜歡太頻繁的變換之下範圍,因此,喜歡遠征。到了後期基本就是主城的兵馬,分城偶爾站位輔助。而分城也是在以上的前提下,優先考慮錢糧》人口(人口直接影響到開發程度)》創造性(到一定階段這個可以和人口反過來)。

資源

  算是很大的一個特色,具體內容可以看這篇文章。

奉行

  委任的時候奉行是最大政治值,沒有委任的話,可以任意制定,只要你不改過來是不會變的,哪怕政治值是1.

初期委任

  分城一般只委任開發和修復便可以了,記得不要一個勁的使用勞動力來開發主城哦,因為直轄範圍內,其他同志是要和你共用勞動力的。

修路與改修

  初期修路優於改修,畢竟錢要省著用。按照說明,是3級“以後”,人口增速、交通便利。還是把每個連接據點的城先修滿3級吧,至於以後你可以任性了,你可以狂點修路,一個內政回合下達修完所有路的命令,果然有錢任性。

改修

  初期改修,分城就先別理它了,有資源的分城,你在改修的時候,會在電腦螢幕左下角或者右下角彈出一個框框,白色代表已經開發充分,可以建設資源設施,還是多看幫助吧。

國人眾

  不要一個勁的收穫,先收穫有名字的,一個回合只能擴張一次,所以,留著他們你會發現,後期能夠你們7000-8000一個月的錢,甚至更多,而且有時候國人眾上交的兵裝有時候比你的兵裝設備還多。

家寶

  不要一個勁的買兵裝,中期(有5個主城的時候),保持兵裝各在一萬足夠你用了,還是多買點家寶,沒准你什麼劇情就需要呢。

 

三、軍團篇

  很多玩家或許不喜歡設立軍團,他們的理由各種各樣,主要有這幾種感覺自己成了配角,我一定要親力親為。總之,少了一種成就感吧,但是筆者想說,一個戰略家不能凡事都親力親為的,那是將領要做的。既能做將領也能做統帥這才是玩這個遊戲所應該培養出來的情商啊!其實,設立軍團豪不影響自己親力親為攻略的目的,設定好攻略方針就好了。在軍議介面,還可以直接作出出兵指示(進攻、防禦、支援等等)。在內政介面,還以讓後方軍團,指定輸送錢糧鐵炮軍馬,出來兵馬輸送以外,因為這一代的信長實行合戰制和城主制。用好軍團,到後期遠征壓根不是問題的啊,因為你可以有足夠的錢糧從你直轄的範圍內出兵到前方據點去站位,10萬大軍或者20萬大軍,隨便站好幾年,我也沒發現錢糧不夠的,其實,雙方總兵力打到10萬就不錯了,莫非你是在養豬了?否則應該早就統一日本了。

關於站位

  當你覺得合適後,不要開太快的速度,慢慢前進,部署作戰,然後開合戰或者大合戰。

四、外交篇

  自古就有聖人說過不戰而屈人之兵。外交在這一作品中,或許沒有勸降一說,最多威逼別人從屬,但是,外交的合理運用可以讓有錢任性啊!打得輕鬆啊,如果以通過為目的的話。如果,以自虐為目的也是可以的,背叛別人,讓別人都來打你。注意每次的報告,他會告訴你做外交得了多少錢,用了多少錢,外交收入和與其他勢力的信用有關,還與從朝廷那裡買了啥官有關。總之,外交可以幫助你建立強大的經濟基礎,實現偉大的戰略目的。

官位

  從朝廷那裡買來,和朝廷信用達到100,便可索要官位,而官位影響周圍其他勢力與你的信用,信用就是外交收入啊。開個傳馬制,開個遠郊進攻,慢慢的,別人因為你當官了,信用逐漸增多,你的收入也多起來,不至於,你把附近都害怕你的人都打完了,遠方的勢力還在零信用,無形之中損失了可能的外交收入,有時候,你發現外交收入可以夠你開2-3個政策了。

外交收入

  以信長為例,說明怎麼搞外交,對於新手玩家來說,可能以為開政策,不斷工作就會有外交收入,這你可能就錯了。因為你工作是要錢的,還不如買官當,條件允許的外開了“遠郊進攻”政策後,有一兩個同盟,比如家康和長政之後,你就專心巴結朝廷吧,官越大,遠方的勢力信用漲得越快,而且後期還有利於你們實現戰略目的。另外,儘量先不要打畏懼你的勢力,聯合打你除外,因為畏懼的信用還是漲得比較快的哦。

 


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