闇龍紀元 異端審判 二周目通關心得

2 12 月

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作者:我愛挖石油666

來源:龍騰世紀吧

 

  此篇感想完全是我個人對這個遊戲的主觀感受,每個人由於喜好和生活背景不同肯定會對這個遊戲產生很多不同感受,希望大家看到不同的觀點,理性對待,也歡迎尊重你提出不同意見。

  為了探索這個遊戲更多的內容,2周目做了和第一遍完全不同的選擇,也講一周目沒有自己研究的新隊友好好瞭解一遍。

  帶上不同技能的隊友,不同職業的主角,來挑戰更高的難度帶來了不同的玩法和全新的感受(2周目用了噩夢,1周目困難)這不得不稱讚下,沒有出現普遍遊戲 過2周目產生的厭倦感。

  第2次又花了那麼多時間通關更讓我覺得 網遊似的收集 和繁雜的支線任務很蠢。雖然各種任務和繁瑣的支線那麼多,但只要沒有強迫症,其實是可以完全不理的。反正和主線一點關係沒有,只是讓你更深入瞭解這個虛構的世界背景。

  這些為了營造沙箱環境,提高開放性的元素,反而讓我很疲乏甚至厭煩,失去了龍騰本身獨有的探索劇情為主的特性,有點畫蛇填足的感覺。(skyrim 天際出了以後,成為了RPG 遊戲的指標,但為了迎合潮流3代這次做出的改變其實並不那麼成功。至少還需要更多地去摸索,學習進步。

  個人認為其實還不如刪去無聊的小支線任務( 實在是雞肋得不行,不做又感覺瞭解不了遊戲背景,做了又感覺什麼都不是,一點意義都沒有),去優化每張地圖的支線大任務。 比如 沙漠地圖的 still ruin (類似於副本的地圖,需要度盤)和 第一張圖的矮人地下城 這些可選性探索地圖設計我都覺得很有趣,也真正符合沙河遊戲的精髓。如果能花精力給這些真正有意義的地圖加入更多劇情,豐滿其內容( 比如結合隊友稱的劇情,或者甚至成為主劇情的重要支線) 我認為遠比幫病死的女人的愛人在樹上留封信要有趣有意義很多。至於各種材料和其他收集,我個人認為其實是可以保留的,畢竟不直接影響劇情進展,只是影響遊戲角色的裝備和各種研究,其實是很符合傳統rpg的。

  2周目更是讓我體會到3代戰鬥系統這個’混血兒”的缺陷。尤其是在噩夢難度下,戰鬥需要經常使用 暫停來控制隊友的行動,調控視野,隊友的移動真的是非常不平滑。而且完全砍去了1,2代的複雜的tactic設定,角色的AI真的可以說是低得驚人!

  雖然我可以理解這是為了統一 3個平臺遊戲體驗做出的決定,但事實上對老玩家來說非常不爽。

  但是這2個缺點我認為並不是主要使得這代眾媒體評價低的原因。3代 畫面效果,場景地圖等設計,以及豐滿的人設其實都是非常具有突破性和RPG業界指標性的,並且遊戲戰鬥系統和故事構架,劇情發展對 第一次接觸 DA的新手 來說是非常友好的,完全不會因為沒有玩過1,2代產生任何 困惑或者理解困難。

  這也可以理解我身邊很多第一次玩 DA 的新手大贊這個遊戲,而DA 老玩家各種吐槽了,因為除非是DA系列的 core player,很多缺陷是體驗不出來的。前2代達到的高度擺在那裡,老玩家的期待要一一滿足,又要歡迎新玩家加入,其實這對bioware來說其實挺困難挺難給出完美答案的。

  {順便申明下,我必須收回 1周目完後對新人物的吐槽,在大量的時間去開發其他隊友後,我發現3代這一代的人物立體感的塑造,提供多樣性,去刻板化上是非常成功的。 很多玩家吐槽3代 新隊友的長相醜,但其實只要細心去體會,你會發現人設的背景其實和角色的外貌設定其實是很搭配 例如 像 sera這樣搞怪衝動,下等城市精力出生的rouge 你覺得配一個美女精力的臉搭調麼??? 正是這種不追求美型,最求人物的真實感,大量的 dialog 投入才讓 3代的人物非常立體有個性,玩久了以後,走在路上聽到隊友隨便說的一句話,你通過口氣內容立刻都可以判斷出是誰說的,這就是人物塑造的成功之處。}

  那麼問題來了,是什麼要素讓3代背鍋?

  個人認為真要背鍋的話,其實就是它:錢 為甚這麼說呢?我先再次吐槽下

  龍騰世紀系列之所以成功的原因就是營造出的強烈代入感和真實性,說明白點就是2個要素: 1讓玩家做選擇 2 沒有完全的善惡

  1.讓玩家做選擇:讓玩家去選擇,從而影響整個故事的走向,而不是寫好的劇本走個過場,這樣營造的代入感才是真正的RPG (這也是bioware另外一部大作 MASS EFFECT 的成功之處。)更重要的是讓玩家去體會遊戲中主角在艱難的條件做選擇的“內心獨白” 糾結,矛盾,難以取捨。沒有完美結局,勝利的同時總會有一些犧牲,更重要的是讓玩家去學會承擔每個決定後帶來的後果。這些通過做決定產生出的在心理,情感上的共鳴才是將玩家深深地拉入遊戲中的重要因素。

  被ign 評為10.0 分的神作 the last of us 美國末日 的幕後花絮中,製作人曾經說過一句話,”we created this damaged world, but the crucial fact that grab every playe really into this game r not just the ruined environment but let them make every tough choice and live with the consequence.” 同樣道理我覺得這句話非常能表達出 龍騰世紀的這個要素。

  突然想到 ironbull 在 inqusition 成立後剛加入和主角的一段話:

  ironbull 和主角討論誰會成為 iqusitor 來帶領大家對抗corypheus, ironbull的答案是:” 在quarri裡,我們選的領導人不是那個最聰明的,力量最強的人,而是那個能夠做關鍵性決策並且之後 live with it(不太好翻譯,可以理解為不後悔,承受決定的結果,不影響信念),能夠不會因為之前的錯誤而影響下一個關鍵決定。(就好比體育裁判,真的好的裁判,不會因為之前做了錯誤的判罰,而影響自己下一次判罰的公平性)

  2.沒有完全的善惡:每個勢力都有有它的善惡兩面,沒有完全的正義,都在不斷爭取自己的利益, everyone just fight for his/her own goods。Templer 看似代表正義,但對mage甚至平民老百姓的迫害其實也令人髮指。mage 雖然永遠被關在circle裡,有著可悲的地位 但放逐逍遙在外的法師又經常搞些blood magic 充滿了危險性和不安定性。正是如此充滿矛盾,沒有絕對善惡,沒有絕對正義的背景才讓這個遊戲世界框架顯得如此真實。

  但是!!!!3代這2個要素的實現度真的非常弱!

  在fade裡我為了讓grey warden 重整旗鼓,不再受corypheus 支配,依然選擇讓 hawk 留下,因為我希望另外一個人已 senior grey warden 身份去帶領他們走出黑暗,加入 inquistion, 但結果呢?grey warden 直接消失了? hawk 那不是白犧牲了。我做出了犧牲帶來不了利益,那這樣的選擇設計有什麼意義!

  完全沒有 1代那種 no sacrifice no victory 的感覺。而且這樣的 選擇設計還有很多,例如 well of sorrow 選擇和ancient elf 講合還是和他們撕破臉, 最後都可以成功拿到泉水,有了elf的幫助也沒有什麼實質性的劇情變化或者遊戲難度的改變。

  這樣的設計請問如何能讓玩家去感受每個選擇帶來的結果,這個要素??

{唯一成功點的劇情就是在orlais 王位爭奪,celene 是個慈愛的主但在天下大亂缺乏統治引導力,在自己的侄子武裝力量如此雄厚下其實又顯得不堪一擊。他侄子(名字記不到了)簡直就是一個亂世豪傑,雖然鐵血強硬,讓人不喜歡但不正是這個即時需要的麼?這場宮廷的政治戲可以說是全劇情唯一閃耀的地方,雖然不完美。2周目的時候也證實了我的想法,選了celene果然鬧內亂,沒法派軍隊幫助主角了。}

  這代的結局更是蠢到一個境界,前85%的內容都在讓玩家去做選擇,但是最後15%內容你突然發現做的選擇對大結局其實沒有多大影響,當最後一關 cullen 對我說“ inqusitor, 我們的軍隊在外面調不回來,必須你自己帶人去打了。’

  我感受就是:“ holy motherfuck, 那我前85的我都是tm在自慰?

  莫名其妙被升到空中的陸地,和boss 玩單挑戲? 你真的沒有在逗我?corypheus的軍隊呢,inqusition 的軍隊和盟友呢那些拯救下來的 grey warden 跑哪裡去了呢?被 EA 吃了 吐 DLC了?(也沒有說等援軍到再打的另外一種結局設計)

  前85% 遊戲中作出的所有犧牲和努力沒有換來任何結果,那這些關卡設計有什麼意義? 這一點真的讓我非常失望和不解。

  這種糟糕的結尾,劇情設計你敢相信是 bioware 做的?

  背景講完了現在來回答之前的一個問題,3代得低分誰背鍋? 對就是-錢

  在盜版破解內容隨手可得,遊戲製作費用飛漲,玩家要求日漸變高的環境下,要背鍋的就是-錢。

  這幾年 頑皮狗,Square Enix 這些頂級工作室給出了 uncharted, the last of us,tomb raider 9 這些超高水準的作品( 神海,美國末日,這裡就不吐槽這翻譯名字了) 都擁有著堪比好萊塢 A級投資片的豐滿劇情故事。{很多時候我都會這樣的發展下想問以後的遊戲能做到多好?}

  ( 美國末日只看CG 動畫全劇情,不加任何遊戲內容的時間是180分鐘以上。這基本就是一部標準電影的時間了,很多人在網上沒玩這部ps平臺 獨佔遊戲大作,光看劇情都覺得是看了部末日僵屍電影跪得膝蓋都沒了)

  現在的玩家真的是被太多好遊戲給 spoiled 了,不但要畫面好,操作好,劇情也要好!

  刺激精彩的遊戲畫面,個人英雄主義的張揚,各種拯救世界的遊戲設定早已滿足不了現在的玩家了。我甚至有幾次看到有玩家吐槽遊戲缺乏人性的描寫,缺乏藝術性,真的是我的天,不是被慣壞了是什麼?

  幾年前玩到 COD black op 當時被複雜的碟中諜劇情震撼的膝蓋都跪沒了,現在回頭看自己都感覺,hmmm,不就是打打殺殺的間諜遊戲麼

  DA 畢竟是單機遊戲,一錘子買賣,就算你把層出不窮的DLC買完最多也就1000rmb,你問問很多 網遊玩家 ,那些玩英雄聯盟玩魔獸,玩爐石的,稍微癡迷點就是2000rmb以上投入。在這個破解版橫行的年代,要盈利真的是難上加難!

  (古墓9要賣過超過500萬份才能盈利的故事相信很多core玩家都知道)

  雖然說到了錢,我在這裡也不是想去呼籲什麼支持正版,盜版破解有多可惡,這個問題一直存在那麼多年,遊戲行業依然在進步。

  這代的DA 明顯感覺就是一個被急於推出的半成品,就好比 有了各種頂級食材但是因為玩家投資者的不斷催促而搞砸的一盤菜。令人惋惜,明明可以做得更好的。

  為了盈利,給各平臺帶來統一的遊戲體驗,簡化戰鬥作系統,裝備系統。

  更是降低遊戲的整體智商,關卡難度,{雖然說有 PG18 在這裡擺著,但你相信玩這個遊戲的都是18歲以上?只要帳號設置在年齡夠就可以玩。}

  這個問題其實在EA(EA收購bioware) 的另外一部大作 dead space就感受得到了,為了賣出更多份,降低遊戲難度,弱化劇情。(3代的恐怖感,難度完全沒法和1,2代比,但不得不說2代很多人玩不下去就是因為實在tm的太可怕了,我就是其中之一,沒有人在旁邊看著我玩,玩半個小時我都渾身難受,2代通關真的是可憐了我的基友)

  為了賣出更多的copy 就要面向更多的年齡層,在更多的平臺發行,遊戲中的價值關也要適合普世價值。這不都是為了錢麼?

  很多人罵 EA黑心,有些DLC 是很黑心(比如ME的光碟時間)但仔細想想 不這麼做如何盈利?

  本科讀書的時候去San Francisco 玩,參觀過在okaland 的一家遊戲工作室,和其中一名員工談就是感受到他們壓力很大,一個項目接一個項目忙不完,隨時都在加班。有些項目投入半年的時間精力說被砍就被砍。雖然拿著只有8萬美元的年薪,(這個工資在北美算中上了)但這個行業都是年輕飯,很不容易。

  普通的員工是如此,更何況做決策的上層,可想壓力之打,稍不留神,沒有迎合市場就可能要賠本。誰不想做一個頂級大作,留名千史?但很多時候還是要認清現實,寧願招些駡名也要保證盈利。

  說了這麼多其實也不是為 EA 洗白,在 1代的里程碑高度下,3代由於各種原因卻是沒達到我內心的標準肯定和 EA 決策脫不了關係,但也希望玩家也能理解,不要無故亂黑亂噴。

  Dont hate the player,hate the game. 這樣的業界環境下,能有這樣的大作,還是寬容點。

  最後我也只希望世界和平,EA多賺點錢,DLC 能完善這代的缺陷。

 


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