邪靈入侵 (The Evil Within) 通關圖文感想

28 10 月

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作者:bioboy

來源:A9VG

 

兩個極端

本自然段屬於廢話。按說像我這種年齡的人估計早就沒時間玩遊戲了,更不會成天泡在論壇在這做無用功的較真。一個遊戲是好是壞,每個人有自己的看法,想改變一個人的觀點是挺難得,更何況是否有這個必要呢?以本作為例,單獨發個帖說是牛逼的神作,或者往死裡臭駡我覺得都不是什麼問題,每天一遍又一遍的重複刷自己的觀點也算可以勉強接受。但你試圖讓所有人都像你一樣認同你跟著你的觀點是否就有點問題了呢?其實不光是這個遊戲,可以列舉到很多事情上去,比如新聞區的種種,生活裡的種種。不就是玩遊戲嘛,何必分個你高我低呢?心理到底有多陰暗變態?EVIL WITHIN了?

很多時候說一個遊戲好,同時評另一個遊戲壞,並不代表我把這個遊戲捧上天,其他遊戲是渣子,至少我是這樣。不知道為什麼人們就是喜歡搞極端,世界上除了高富帥就是臭屌絲要飯的,除了PS4其他都是垃圾平臺,除了神作就是渣作……等等。其實很多時候世界是複雜的,各種中間階段,很難定性的,並且不斷變化的。再結合上段,你可以自己搞極端,但別拉著別人。

再來說評分,我會看評分以及銷量,但從來不會影響我是否去玩某個遊戲或者改變我對某個遊戲的看法。我寫的評測你也可以當成屁話,這很正常。只說一句,我喜歡的很多遊戲並且做過評測的,很多時候回復量不到2頁,而回覆蓋高樓的很多遊戲我也不會去碰。人最好還是要有自己的想法,但正因為如此論壇才會互噴熱鬧,世界才會不可開交,這便是人類吧。
 

不得不做的比較

要評這個遊戲不得不提三上以及生化系列。
很長一段時間我並不瞭解三上真司啊小島秀夫什麼的,只是單純的喜歡的遊戲,隨著時代發展,才慢慢知道了這些製作人,團隊什麼的。三上可能是我唯一喜歡的製作人,就因為生化,但通過前幾段你可以看出來我可能會因為主觀的喜歡而對其相關作品有所“不客觀”的偏愛,但也不會捧神,比如神之手我就不太喜歡。很多時候我們可能並不清楚具體什麼人在一個遊戲裡做了什麼工作,對此的討論我也見了無數[各種生化系列坊間傳聞],可以說每個人說的都不一樣,看到資料出處也不同,而一件藝術作品也很難非常確定精確的定位,只能說三上對某個遊戲起到比較重要的影響,類似于導演之于一部電影?所以我覺得可以作為遊戲之外的閒話討論,但沒必要為此掙得臉紅脖子粗。一部遊戲可以說很多的工作並不是由一個知名製作人自己獨立全部完成的,很多創意想法很可能來自爆機後那長長的默默無名的工作人員。

肯定要說生化危機了……我很頭疼。
生6發售時我寫了一個坑還沒填完,寫自己喜歡的遊戲相關文章是很痛苦的,要思考很多,費很多神,我懶我累。可以看出惡靈附身有很多生4的影子,特別是關卡設計敵人設計配置以及遊戲系統。當年生化4發售某雜誌編輯大喊“我以後要是玩不到這樣的遊戲該怎麼辦?”的確,在相當長的時間裡,雖有很多受生化4影響的原創IP抑或精神繼承甚至生化的續作發售,但是還是那句老話,只得其形未得其神,我個人認為去掉生化危機的名字,“完全的生化4續作或者說同脈作品”是沒有的,惡靈算是。請仔細理解這段話。我的意思是並非是“惡靈完爆剛才說的那些受生化4影響的原創IP抑或精神繼承甚至生化的續作,惡靈是神作,那些是渣作”。為了防噴,寫了很多廢話。
 

且不管你對本作評價如何,但一定感受到了當年的生化4遊玩感受,精巧考究的系統設計,有挑戰性挫敗感但不想放下手柄的衝動。只不過這一次換了一個故事背景,系統有所變化,但一脈相承。
生化5的平庸複製,生化6的不知所措創新,都沒有完全繼承這種感覺,無論他們銷量再高,問題是擺在那裡的,或許玩家消費的是一個品牌,是一股熱情,以及即時不如生4但在“另一種”道路感覺上,其實5-6也還是具有一定的高素質的。我本人肯定是對生化5-6不滿的,但也都分別通關數遍各自應該接近百小時,這並不矛盾,對於生化續作,我們往往期待的更多不是嗎?其他關於生化更多的話題等猴年馬月後我更新生化區那個坑吧……應該是有生之年系列。

唯心的世界

這次的惡靈選擇了唯心的世界觀,不同于生化的唯物。個人的期待是三上能選擇一個類似生化的世界觀,也是僵屍怪物病毒什麼的。另開新篇,類似於百事可樂與可口可樂,[說一句不負責的話:]繼而完爆生化本尊,我是有這種“噴子”想法的,出於一種複雜的怨念情感,你懂得。再者我是喜歡生化那種真實存在的世界觀的,惡靈這種不用玩就知道肯定會出現類似夢境啊,突然的場景變換啊,詭異的怪物,突然醒來是一場夢,高空掉落之類的。有說惡靈是生化3.5的怨念延續,那作要存在的話其實也解釋的通,雖說有各種鬼影閃現,但那是因為主角中病毒產生的幻覺,整體還是在“科學世界觀的唯物基礎上的”。只不過表現手法就是寂靜嶺或者說惡靈式的。之前的坑文我有說這部分,不再重複。
如此的世界觀外加把遊戲設計的極為重口的種種元素,我覺得一定程度上超過了“普通大眾”接受的“度”,肯定會影響受眾群的購買意願。如果說一般的銷量大作是PG-13級,那麼惡靈必定是R級無誤了。世界觀不是我的第一選擇,重口正合我意。順帶吐槽下那些妥協票房各種刪改的電影。
 

自由發揮與妥協

自立門戶可以不再受卡婊的約束與生化系列本身的劇情系統束縛。結果惡靈並非是一個如生化4那樣標杆式的可以說影響巨大的經典遊戲,也不是生化4那樣當時來說業界少有自己特立獨行的創新作品。是否真的江郎才盡不想討論,我想肯定大家是希望他創意無窮的。或許是一種妥協吧,在本來成熟的系統上修改延續並吸收流行元素,或許更是一種穩妥的做法,即使如此,惡靈也應算是少有的佳作吧,結合上文,真生化4式那樣一脈相承的作品,目前就兩作。

然而上下兩條大黑邊,TPS視角的怪異,卻又顯示了製作人的不拘一格,一種近乎“玩”的追求,製作遊戲本身也是一種“遊戲”。從生4到征服到惡靈,都是TPS感覺卻截然不同,不說這些“玩的創新創意”是否“得體”,是否讓玩家接受,我覺得態度是很好的,縱觀當今業界各流水線罐頭大廠,也在“玩”但從來第一追求就是穩妥的具有主流商業元素的製作理念。戰爭機器受生4等而生,算是有自己的想法創立了一套TPS的“商業模版”,從今以後TPS全是“戰爭機器LIKE”,更不用說那套“COD模版”了。潮流之下,相對“被動接受”的玩家也習慣了一本道腳本式的流程,變得極少思考,縫遊戲脫口便是1080P60針評分銷量,畫面如何碉堡,我自己如何爽呆射精。甚至“網戰才是本體”,老東西破解黨才玩單機呢……玩個惡靈叫喊臥槽怎麼沒地圖?任務指示圖示呢?其實這些也都沒錯,但想一想我們是否更願看到一個多彩的遊戲界,不管你是新老玩家,是否有精力時間,可否有點耐心去接受那些所謂的“老式遊戲”呢。
 

說到“玩”,一直覺得生4整體看來可以比喻成一個大型遊樂場,你帶著妹子玩遍了各種“遊樂項目”無論是是從直觀看到的還是遊玩感覺上。遊戲的是由一段一段的各種不同的“遊樂設施”組成,每個設施關卡部分都力求與之前不同,並且隨著難度遞增,可能大家常說的節奏感也由此而來。只不過這些“遊樂設施”是非常致命危險的。旋轉木馬,過山車,射擊打靶獎勵,鬼屋等都有了,每個部分精雕細琢,可以說很少有遊戲可以做到,更為常見的是一本道或者流水帳不斷重複+升級轉生網戰的節奏,然而由於碉堡1080P60針超寫實照片級畫面也能博得眾多眼球。

惡靈附身一定程度上繼承了這種“遊樂場”,只是更有挑戰性,幾場BOSS戰每個都和場地掛鉤設計的非常有“玩點”,你要思考,思考之後還要配合自己的實際操作準確實施,而不是純射打血。但說到完成度肯定是不如生4的,感覺不夠豐滿,這原因眾多吧。生4可以說是精彩戰鬥一場接一場,惡靈相對來說一定程度“稀釋”了這種節奏感。

然而不得不說這個遊戲肯定被引擎全平臺這些事給拖了後腿,如果能有一個更好的引擎專一的平臺精細打磨,相信這個遊戲會顯得更加完美,我是PS3版,我覺得畫面是說得過去的,我也喜歡好畫面流暢的體驗,但再次結合上文,不要搞兩個極端,畫面肯定不完美會減分,但並不代表極差或完美。
 

正宗的“地方菜”

如果說生化4受各種約束:1王牌大作“度”的把控要好2高投資多人力資源高完成度3系列本身的系統劇情要求等,然而出於製作人本身的追求又要有創新想法,綜合之下,產生了一道受普遍大眾接受的經典獨特菜品,那麼惡靈附身拋開了大多數束縛,炒了一道味道更為“濃郁的特色菜”。雖也有上文提到的“妥協”,但終於還是把料給下狠下全了,比如高難度的挫敗,各種即死設定,更為重口的怪物,全部老舊的獨特槍械,近身以及奔跑時間的薄弱,極為稀少的彈藥不能開始就猛突突,完全不考慮多人模式堅持一人的冒險,各種超重口味爆頭斷肢效果等。這種菜品肯定不是很多玩家願意去品嘗嘗試的。外加畫面的第一印象不好,被很多人噴也不奇怪了。不過能夠享受這道菜的人可能會覺得味道還不夠“重”,那感情好,有“四星惡夢牌川味辣醬”請酌情添加。

古典味道槍械

武器對於生化以及惡靈顯然是非常重要值得關注的一環。不同于生化4-5的武器大全,惡靈的武器相對比較精簡,且都是散發著濃郁質感味道的老舊槍械,在生4裡就有體現,惡靈則更為極致。凸顯了製作人員的品味以及遊戲本身的氣質。每種武器各有其用,不會像生5那樣做純粹的加法。關於這個部分限於個人能力以及已經有很多人寫了相關就不在分析了。

全力一發

混沌中醒來發現自己身體受傷行動不便,手裡僅有3發左輪子彈,狹窄封閉的空間裡分不清到底是現實還是夢境,巨大噁心恐怖的怪物在不停一邊發出嚎叫一邊飛速的追著自己,躲藏在壁櫥裡聽著自己的心跳目送怪物發飆之後遠離,喘口氣打開了壁櫥,沒走幾步怪物再次突然現身不得不戰。想起剛才躲藏時發現怪物背後有一處很小的弱點,於是周旋想著是否能給他致命一擊,然而3發子彈在周旋幾回合後打空了2發,只有最後的一次機會,終於等到了怪物背對自己的時刻,再過2秒他就會轉身把我一分為二,我停止了呼吸,打出了全神貫注的一發子彈,怪物倒下了。
我想這就是這個遊戲要給人的感覺吧,那種把稀少的彈藥做精密打算發揮最大功效的魅力。

總評

+到位值得反復遊玩的戰鬥系統
+精彩巧妙讓人印象深刻的BOSS戰
+夠過癮的爆頭斷肢
+追求純粹單機鬥獸的體驗
-畫面,自己感受
-完成度不夠,缺少通關後附加模式[DLC?]
-過多的致死與緩慢的讀盤相悖

自爆PS3版……

 

一周目通關記錄……體會目前就這些比較淩亂……多周目高難度可能沒時間了,但以後我肯定會再擼PS4版……


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