文明帝國 超越地球 圖文全攻略

25 十月

廣告

作者:超凡聖騎士

來源:3DM

 

介面介紹:

1. 主介面:遊戲的主介面,從這裡進入遊戲的其他功能功能表。
 
2. 模組介面:遊戲開發公司或者玩家個人為遊戲製作的模組,可在這裡觀看並決定是否使用模組。
 
3. 設置介面:分為5個子類:
a. 遊戲選項:決定了玩家想要遊戲有多“自動化”,還是通過更多的手動操作來體驗戰略感覺。
 
b. 介面選項:決定了介面上將會顯示哪些資訊,以及地圖的顯示模式和速度。
 
c. 視頻選項:決定了遊戲將以何種面目展現給玩家,還需要和玩家的配置掛鉤保證流暢度。
 
d. 音訊選項:決定了遊戲的音樂音效的音量大小。
 
e. 多人選項:在這裡可以輸入多人模式下的遊戲ID。
 

4. 特殊內容介面:這裡可以看到更多其他與遊戲相關的內容。
 
a. 最新消息:會帶你離開遊戲前往文明的主頁查看最新新聞。
b. 文明百科:最為重要的遊戲資訊,非常豐富和複雜。
 
c. 名人堂:看看你的過關分數在全球排名如何。
d. 觀看重播:再看看片頭動畫找點感覺吧。
e. 製作人員名單:播放製作人員的名單。

上手指南(如何立足異星世界):

(一)準備升空:

1. 點擊單人遊戲,這裡可以看到有兩種開始遊戲的方式:
“快速開始”,隨機安排好了一個世界和各種初始化選擇;“設定遊戲”需要手動設定自己遊戲世界的參數。
 

2. 點擊“設定遊戲”我們可以先將難度設定為“史伯尼克計畫”以熟悉遊戲;
速度為標準,太快和太慢都會影響到遊戲的可玩性;地圖尺寸為極小,也就是有4個玩家同台競技。
 

3. 與之前文明選擇國家和領袖所不同,去太空你代表的是全人類,所以這裡你的選取你的贊助商。共有8個贊助商等待你的光臨:
 
a. 卡維薩保護地:城市和前哨站以兩倍的速度獲取新的格位元。比較有用的屬性,格位元需要很長時間來增加特別是後期,初期作用不明顯。
b. 斯拉夫聯邦:軌道單位在軌道時間延長20%,且首個發射的軌道單位會提供免費科技。就長期來看不錯,而初期可以獲得的免費科技。
c. 法蘭西伊比利亞:每發展10個社會優勢就獲得一個免費科技。長期來看相當不錯,特別是走文化發展路線的社會優勢。
d. 玻裡史崔利亞:首都獲得額外兩條商路。兩條商路的優勢有限,可以通過多建殖民城市的方式來增加商路。
e. ARC:隱秘作業加快25%,且產生額外25%的密謀。相信我,在80%的遊戲時間內你都不需要隱秘行動……
f. 泛亞合作組織:建造奇跡是+10%生產力,此時工人速度也提升25%。遊戲裡的小奇跡不少,這個優勢還算有用特別是為了搶奪別人正在建造的奇跡。
g. 巴西利亞:單位在近戰戰鬥時+10%戰鬥力。雖然加得比較少,但好處是從開始到最後都有效,戰鬥狂人可選。
h. 非洲聯盟:健康度為正值時,成長中的城市+10%的食物。個人認為最有價值的優勢。

4. 我們需要選擇哪類型的社會階層成為殖民者的主體,包括5種:
 
a. 科學家:每個城市+2科技值,後期城市很多時可以增加科研速度。
b. 難民:每個城市+2食物,初期成長較快,後期人口較多時無優勢。
c. 貴族:每座城市+3能源和+1健康度。能源多意味著錢多,健康度高意味著告訴發展,這個階層不錯。
d. 工程師:每個城市+2生產力,如果不確定選哪個,就選這個吧,生產力總是意味著又快又好。
e. 藝術家:每個城市+2文化值和+1健康度。文化值越多社會優勢出現速度越快,健康度也不無小補,我認為最好的選擇。

5. 太空載具的選擇可以確保我們在初始時所有的優勢,包括5種:
 
a. 大陸測量儀:一開始就顯示出海岸線,這將節約我們探索的時間。
b. 逆行推進器:著陸時的首都位置選擇更充裕,起始區域視野更廣闊。這一作文明只能在有限的區域內建造首都了,但實際上位置都差不多。
c. 構造掃描器:不需要任何科技就可探明石油,地熱和鈦金屬資源。這些都是戰略資源,但研究他們的科技也是其他高級科技的必經之路,見仁見智吧。
d. 聚變反應堆:開始時即擁有100能量。100塊錢不算什麼,但如果你要買個士兵什麼的玩速攻……還有有一定威脅的。
e. 生物感應器:在地圖上探明異族巢穴。一開始建立殖民地時遠離異族巢穴是存活的關鍵,你肯定不想第二回合就被異形滅了吧……

6. 隨行資材是指建立首都後可以立即使用到的資源或者單位,有5種:
 
a. 水培艙:開始時首都可以獲得一個額外市民。意味著額外的勞動力在一個格子上生產各種資源。
b. 實驗室:開始時已研發先驅科技。先驅科技意味著你可以立刻建造貿易隊伍和殖民者。
c. 原料:開始時首都就有診所。診所可以提供額外的健康度和食物。
d. 武器庫:開始時擁有一個士兵,搭配聚變反應堆提供的能量生產出來的士兵,你一開始就有兩個軍事單位了!
e. 機械:開始時擁有一個工人,工人可以立刻改造城市格子的地形提供資源加成。

7. 一切就緒後就可以選擇目的地了,基礎的世界有3種:
 
a. 岩層世界:被海洋分割的數塊大陸,周圍有小島環繞,比較適合種田派,別人得越海才能到你的領地來。
b. 千變萬化世界:很大的大陸,小型的島嶼環繞,適合大混戰。
c. 亞特蘭提斯世界:相當於群島,制海權很重要。

(二)抵達彼岸:
8. 航向深邃的星空,花一點時間想想先哲們的話語。
 
9. 傾向性介紹:《文明太空》與前幾作文明不同,加入了傾向性這個獨特的玩法。
玩家在遊戲中的一切行為都會影響到文明的傾向性發展方向。我將會在“系統解析之傾向性”中詳細介紹此部分內容。
 

10. 一開始我們只能在登陸點附近窄小的區域內選擇首都建設的位置。
 

11. 選好地點後,登陸艙會很帥氣的降落並展開變成小聚居點,而玩家將自動獲得第一個探索者。
 

12. 讓探索者開始在四處探索,這時我們可以選擇研發科技和建造新的建築或單位,工人是不錯的選擇。
 

13. 這個時間最好是熟悉一下遊戲內的介面:
 
A. 傾向性指標:這裡可以看到三大傾向性的指標,通過完成相關科技或者下達任務決策完成任務都可以增加傾向性,從而獲得獨特的加成與兵種升級。
 
B. 科研內容和回合數:這裡可以看到當前所研究的科技和所剩的回合數。
 
C. 這裡可以看到我們已獲得的戰略資源狀況。某些戰略資源需要研究相應的科技才能夠在地圖上顯示出來。
 
D. 這裡可以查看文化發展指數和受其影響的社會優勢。
 
E. 綠色的心跳圖示表示了當前殖民地的健康度,你可以將其想像成原作中的“滿意度”,確保其隨時保持在“穩定狀態”。
 
F. 能量就是本作中的金錢,可以用來購買單位和一次性完成建設。
 
G. 這裡顯示了當前殖民地每回合可提供的科技值,影響到科技研發完成的回合數。
 
J. 點選地圖上的本方目標,可以在左下角看到單位的基本資訊,包括移動速度、近距戰鬥力、遠端戰鬥力、生命值,以及單位可以執行的各種指令。
 
K. 點擊城市的名稱可以進入城市介面,在這裡可以看到城市的範圍、各種參數以及每個格子的出產。
 
L. 這些是地圖上的地標物,包括各種資源、遺跡、瘴氣、地形等等。在移動前最好查看一下路徑。
 
M. 點擊衛星圖示打開衛星視野,藍色區域表示你可以發射衛星到該格內,綠色區域表示衛星的有效作用範圍。
 
N. 遊戲中有豐富的任務系統,雖然大多數任務都是隨機出現的,但完成它們的方式代表了你的傾向。
 
O. 當你獲得了任何一點傾向性後,就可以在這裡晉升單位,將其變成獨特的帶有傾向性的單位。
 
P. 當你在遊戲中後期招募了間諜並研究了相關科技後就可以實施“隱秘行動”了。
 
R. 外交介面可以看到其他勢力的基本情況並開始外交接觸,一開始只有你一家獨大,但其他勢力很快回降落到行星表面。
 
S. 螢幕的右邊條會時不時的出現小圓形圖示告知玩家最新動態,你可以點擊滑鼠右鍵刪除它們。
 
U. 當某個城市有空閒槽位時,就可以打開建造功能表建設基礎設施或者招募單位了。


(三)探索與搜尋:

14. 來到外星世界首先要做的就是探索與搜尋,要適應這個陌生的環境你得首先瞭解它才行。初期可以派探索隊去尋找各種遺跡和資源艙來獲得各種加成。
 

15. 我們或許已經開始見到一些不同於地球上的奇怪生物了,但它們並沒有太強的攻擊性,除非你首先惹它們。如果通路被擋可以耐心的等待一回合,它們自行離開。
 

16. 在我們剛剛發現的資源艙裡面有先前儲備的資源,增加了科技值,幹得不錯!
 

17. 旁邊有一個異族骸骨的遺跡值得我們查看,注意遺跡和資源艙不同,會花費掉探險隊的考察模組遺跡數個回合的行動時間。
 

18. 可以看見探險隊已經架起設備開始了考察任務。
 

19. 數個回合後考察完畢就可以獲得考察報告,考察遺跡的獎勵比資源艙更好,一般是獲得免費的科技甚至免費的異形單位!
 

20. 注意考察完畢後不要忘記讓探險隊回到城市補充“考察模組”。
 

21. 在探險隊移動的路程中有可能會停留在一團綠色的煙霧上,這些都是有毒的瘴氣,會造成單位損傷,除非有相應的科技來解決它們。
 

22. 考察隊在尋獲另一個資源艙的過程中發現了一顆完好無損的衛星,試著把它發射上天看看效果。
 

(四)城市發展:
23. 從描述上可以看出這顆衛星的功能是增加影響範圍內的能量收集,增加格子內的能量產量1,並且增加城市總能量產量20%。
 

24. 現在就打開衛星功能表,選擇這顆衛星的作用範圍正好與你的首都範圍重合發射後可以看到有個衝擊波影響了城市。
 

25. 與此同時,之前我們訂造的工人也造好了,讓工人去改造城市範圍內的地形並建造改良設施吧,比如農場增加食物產量,礦山增加能源產出。
 

26. 如果有危險的異形靠近城市,記得使用城市的自主防衛力量打擊它們,某些科技也可以保衛城市不受異族的侵犯。
 

27. 我們之前佈置的科研任務也完成了,最好將最內圈的基礎科技都研究再往專業路線發展,這樣不至於在中前期就面臨短板。
 

28. 每個城市都會產出文化值,相應的任務和遺跡也會提供文化值。蓄積到一定值後就可以進入社會優勢功能表發展優勢。
 

29. 在遊戲進程中,會時不時的出現隨機的“任務決策”要求玩家選擇一項優勢而放棄另一項,往往對發展的傾向性有影響。
 

(五)殖民擴張:
30. 我們收到了一個新任務,要求我們去其他地方建立前哨戰。
接下來將教導大家殖民的基礎概念:首先必須研究先驅技術,其次才能在城內招募殖民者,然後讓殖民者在指定的位置建造前哨站。
 

31. 招募殖民者的過程中城市人口增長會停滯,所以這個過程越短越好,用能量買殖民者也不錯。記得讓防禦部隊跟著殖民者一路保護他們。
 

32. 到達選定的目的地後,殖民者首先會建立前哨站,這個設施沒有任何功能,需要數回合發展成真正的城市。
 

33. 在危險的異星球,和平並不總是解決之道,有時會進入戰鬥。我們需要仔細對比雙方的實力,
要注意的是即便系統提示你會失敗也不可怕,讓炮灰單位消耗敵人的HP再讓其他單位補刀是個不錯的戰術。
 

34. 如果我們獲得了任何一個等級的傾向性,那麼就可以將普通單位晉升為特種單位,這與單位依靠經驗值升級時不同的,我將在傾向性分析中為大家展示更詳細的內容。
 

(六)外交與貿易:
35. 在我們發展的過程中,越來越多的新殖民者陸續來到這片熱土,可以查看文明百科來找到他們領導人的特性與弱點,為之後的外交策略做好準備。
 

36. 除了勢力之外,我們還會遇到獨立的駐守站,初始並不屬於任何一個勢力,可以通過貿易手段來影響他們加入你。
 

37. 每個駐守站都會提供不同的貿易收益,這點可以再貿易總覽中看到。
 

38. 要建立貿易站首先要研究先驅技能,然後在城市中建設貿易站。
 

39. 再招募貿易“貿易船隊”或“貿易衛隊”分別對應陸路和海路貿易路線。
 

40. 玩家可以點擊“+”選擇“商路總覽”來查看潛在的交易夥伴或者對手。
 

41. 可以看到貿易路線有對內和對外兩種。
 

42. 當貿易商隊招募完畢後,就可以選擇單位的指令“建立商路”,選擇可能的貿易路線,商隊就會自動開始移動進入貿易。
 

43. 某些時候其他勢力會主動找上門來洽談合作事務,本作中大部分勢力都是以合作為主,很少出現上來就咄咄逼人要錢要糧的瘋子,比較符合本作的背景設定。
 

44. 在沒有簽訂開放邊界條約時,單位企圖進入其他勢力範圍時會受到行動力歸零的懲罰。
 

我們的勢力已經順利的度過了前期,接下來的發展就要看大家的努力啦!

系統詳解之城市建設:

(一)城市介面詳解:
在歷代文明中城市建設和管理始終是重頭戲,本作也不例外,讓我們先來看看城市介面,點擊城市的名字進入城市介面:
 
A. 城市成長度:這裡顯示了該城市有多少市民可供勞動,以及產生新市民還剩的回合數。
B. 城市資訊:這裡顯示了城市當前已用商路和總共可支援的商路,城市的健康度,城市的防禦值和戰鬥力,你也可以點擊“編輯”輸入新的城市名字。
C. 城市建設清單:這裡顯示了當前城市的建設行為和完成所剩的回合數。
D. 城市的資源產出:這裡顯示了當前城市正在產出的基本資源。簡要的說,文化值有利於城市邊界擴張,生產力有利於建設建築和單位,
食物有利於增加市民和勞動力,能源有利於買賣交易,科技值有利於加快科研速度。
E. 城市建築列表:點擊螢幕下方的“顯示”可以看到城市建築清單清單。
F. 城市內格子:格子上表明了當前地形的可能的產出,是否有市民在此工作。
G. 城市外格子:未在城市內的格子也表明了可能的資源產出,但玩家必須先花費能源購買這些格子才能夠安排市民在格子上工作獲得產出。
H. 城市擴展格子:邊框為紫色的格子表明了下一次城市邊界擴張時會納入到城市內的格子。
I. 變更生產項目:任何時候玩家都可以改變城市正在建設的建築或者單位。
J. 購買:如果不想等待的土豪,也可以花錢直接購買一個單位或建築。
K. 城市改良設施:由工人在不同地形的格子上建設相應的改良設施提升格子的資源產出。

(二)城市管理詳解:
城市的管理說的簡單些就是如何把勞動力分配到他應該去的地方,也就是把市民放到合適的格子裡

1. 勞動力的分配基礎:
勞動力就是城市所擁有的市民數量,在城市介面以綠色人形標示物顯示,而每個格子上都有一個空槽,
我們就可以將市民放到這些空槽中,這樣該格子的資源就會加到城市的產出中去。
 

2. 勞動力的分配策略:
勞動力應該遵循當前城市乃至整個殖民地的需求趨勢來進行合理分配。
a. 食物為主:
絕大多數城市開始發展時,最需要的就是食物,因此將市民分配到有很多食物(地圖上顯示為“綠蘋果”)的格子儘快產生新的勞動力。
b. 口糧控制:
由於本作中加入了更為嚴格的健康值來控制人口,所以一味的多食物多人口很快會導致低效率。將市民從食物格子中挪出來讓食物的增長和消耗持平就可以了。
 
c. 資源控制:
可以根據城市所在的地形來研究當前城市更適合哪種類型的發展,並不是將所有城市都養成“巨城”就好。
 

3. 資源格基礎:
不同的地形將帶來不同的產出,比如草原、氾濫平原、濕地就是產出食物的最佳地形,而丘陵會產出更多生產力,海岸產出更多能源。
 

4. 資源格發展策略:
資源格子的增長靠城市邊界擴張來實現,但很多時候擴張得到的格子並不是最好的。這時就可以話少許一點能量直接購買那些好的格子。
a. 稀有資源的格子:稀有資源格子能帶來更多基礎資源產出加成(水果,真菌可以增加食物產出;鋼可以增加能量產出;纖維則可以增加生產力產出)
 
b. 戰略資源的格子:所謂戰略資源就是需要科技研究才會在地圖上出現的那些資源(火山輝晶、石油、地熱),這些戰略資源格子上還需要進一步開發才會有附加產出。
 
c. 當前城市缺乏的資源格子:如果你的城市周圍都是一片草原,但遠處有一兩座丘陵,那麼就快把丘陵買下來建設礦場讓市民去獲得生產力吧。
 

(三)城市發展詳解:
城市的發展總體來說有三個方面:更多的人口,更大的地盤,更高效的開發。

1. 人口增長:

城市人口增長通過市民在格子上獲得綠色的食物來實現,遊戲中還有幾種方法可以增強食物的獲取:
a. 城市中的建築物:回收站 +1 食物;生物培養所 +2 食物;細胞培養所 +2 食物。
 
b. 科技研發:有機物,遺傳學,生物學……等等。
 
c. 奇跡:基因庫,+4食物,+10%所有城市的食物產出。
 
d. 社會優勢:繁榮分支的“節約”,城市成長後保留的食物增加10%。
 
e. 勢力優勢:非洲聯盟的優勢,健康度為正值時,所有城市食物產出增加10%。
 
f. 貿易:初期與駐守站交易獲得更多食物,中後期則可與自己或其他勢力的城市進行食物交易。
 

2. 人口控制:

但是一味的增長人口會帶來健康度的下降,健康度影響到遊戲中整個殖民地的運作效率。
a. 注意你的健康度!
 
健康度處於正值(穩定)時,前哨站變成城市的速度增加20%,一切如常。
健康度處於負值(不穩定)時,科技與文化增值全部減少10%!
b. 影響健康度的因素:
過多的人口,過多的城市,城市本身的污染。
c. 提升健康度的方法:
首先最基本的健康度來自與遊戲難度,難度越大初始健康度越低,這就會減緩玩家自己的發展速度,而增加AI勢力的發展速度。
其次每新建一個城市會提供一點健康度。第三,社會優勢是提供健康度的大戶,第四,城市本身也有不少建築提供健康度。
d. 社會優勢所提供的健康度:
 
社會優勢中的“繁榮”分支將提供最多的健康度,其第二階的最後一個優勢會直接給勢力提供+7健康度的增益!
 
其他社會優勢分支也變相的提供了健康度,比如“工業”分支通過增加貿易隊伍來提升健康度,而“力量”分支通過增加軍隊數量來提升健康度。
 
e. 城市中的建築物:

診所,細胞培養所,製藥實驗室將提供大量的健康度。
 
f. 任務決策:
某些時候遊戲會隨機的產生任務決策供玩家選擇,這時一定要選擇增加健康度的選項,
相信我1點健康度遠比1點生產力或者食物更重要!
 

3. 邊界擴展:
邊界擴張只能通過提升城市自己的文化產出來實現,但也有其他方法加快這一進程。
a. 勢力優勢:卡維薩保護地的優勢就是以2倍速度獲得新格子,初期這個優勢並不明顯,
但在中後期每擴展一次邊界需要大量文明值的情況下就體現出來了。
 
b. 城市中的建築物:舊地球遺跡,建築所需生產力少,增加文化值多 (+3)。
 
c. 社會優勢:社會優勢中的“知識”分支是專門為科研和文化愛好者設計,人口越多文化值越高,健康度越高獲得的文化值越多。
 
d. 任務決策:同樣在隨機出現的任務決策中會有機會提升相應建築物的文化值產出能力,別錯過了。
 

(四)城市建設詳解:
城市中能夠修建極多的建築物,這些都會通過城市的可視規模擴大看得到。

1. 城市建築的種類:
a. 基礎建築物:這些是提供基礎資源和各種加成的建築物,有些需要研發相應科技解鎖。
 
b. 專家建築物:凡是在描述中出現“有X個專家席位”,就意味著玩家可以在這個建築物中放入市民獲得更深層次的加成。
比如初期的反應爐,就可以在其中放入兩個市民,每個市民再提升2點能量產出,可以將反應爐的能量產出提升到10點!
 
c. 奇跡:
研究科技會解鎖奇跡,玩家可以為任一城市選擇一個奇跡來建造。
 

2. 城市建築的建設策略:
a. 初期發展中的城市:可以優先配備產出食物的建築,比如生物培養所和回收站。
並且儘快建造貿易站和貿易單位開始於周邊城市進行交易。
 
b. 中期發展中的城市:由於人口的激增,這時需要將健康度納入考慮範疇,診所和製藥研究所必備。
 
c. 中後期發展的城市:產出文化值、科技值的建築成為首選考慮。
 
d. 交戰中的城市/前線城市:這些城市更應該注重發展武力,維修站和火箭炮台要儘早配備。
 
e. 建築的維護費:注意城市的每個建築都需要一定能量作為維護費,
所以別因為自己生產力雄厚就胡亂建造建築將自己財政搞成赤字。
 

(五)城市改良詳解:
與城市建築不同,玩家可以通過工人對城市資源格進行改良,進一步提升資源格中的產能。

1. 工人的作用:
a. 改良設施的建設:通過工人在不同地形上修建相應的改良設施,比如在山丘上修建礦場,在水果處修建莊園。
 
b. 清除地形地貌:工人可以清除森林或者濕地,這種清除是不可逆的,被清除的地形地貌無法恢復到原狀。
 
c. 建造交通網路:早期工人可以建造道路,後期工人可以建造磁浮軌道,加快單位在不同城市間的移動。
 
d. 抽取或者鋪灑任務道具:某些任務需要用到工人做一些特定行為,但它們通常不會在平時工人的指令中出現。
e. 移除/放置瘴氣:當完成“異族生物學”科研後,工人可以移除瘴氣;而當獲取異族生態技術後,工人可以放置瘴氣。
 

2. 改良設施的種類:
a. 基礎資源改良設施:農場,增加食物產出;礦場,增加生產力輸出;發電機,增加能量產出;這些改良設施可以修建在任何地形上。
b. 稀有資源改良設施:在玄武岩或者浮石處建立採礦場可以增加生產力輸出;在真菌,水果處建立農場增加食物產出;在幾丁質肢節處建立牧場增加食物和能量。
c. 戰略資源改良設施:當研究完畢戰略資源技術後,可以再戰略資源上建立改良設施了,比如地熱發電站以及石油礦井等等。
d. 海洋資源改良設施:完成“行星調查”的研究後,就可以讓工人在水域上建立改良設施,比如珊瑚、水藻這些。
 

3. 城市改良的策略:
a. 匹配資源格:在最合適的資源格上建立最能揚長避短的改良設施,是改良的指導方向。如果你在稀有資源的格子上建立一個基礎資源的改良設施,那就浪費了。
b. 平均化資源產出:改良的好處在於可以給原本匱乏某種資源的格子增加資源產出,比如在全都是草原的城市周圍建上幾座礦場,增加生產力的輸出。
c. 注意維護費用:每個改良設施都需要一定的能源來維護,不要貪多求全的把所有格子都改良,不僅浪費能源,而且也沒有那麼多市民去操作,實際上是浪費了。
d. 改良的順序:首先應改良稀有資源,然後根據城市周邊地形的特色以及城市人口的增速適當改良幾個基礎設施,當戰略資源被探明後再派工人前去建設改良設施。

 

 

五、系統詳解之資源/經濟/貿易:

 

在《文明:太空》中無論是城建還是貿易都是為了獲取資源服務,
而不同的資源又會轉變為生產力和殖民地的總體實力,用句專業的話說:這是一個經濟共生的循環系統。

(一)資源系統:
1. 資源總覽:
在遊戲中我們總共可以發現三種類的資源:基礎資源,稀有資源和戰略資源,但實際上前兩種最後都會歸結於你的經濟總量體現。
a. 基礎資源:
食物、生產力、能源、文化值、科技值,這些維繫殖民地生存的資源我們稱之為基礎資源。
 
b. 稀有資源:
在異星球上發現的一些可能在地球上出現過的物質,在此地比較稀有,可以通過工人建設改良設施而轉化為基礎資源。
 
c. 戰略資源:
影響到玩家獨特性的資源,有些是高級單位的維持物,因此擁有它們可以極大的提升殖民地整體實力。

 

2. 基礎資源:
a. 食物:
食物顧名思義是用來維持殖民地日常消耗的基本生存資源。食物由市民在具有食物產出的資源格子上工作而得來。
遊戲中食物收支的機制是,每個市民每回合會消耗2個食物基數,而剩下的食物就會加入到城市人口成長所需要的食物基數中去。
舉例來說一個人口為5的城市,它至少需要10的食物產出才能維持當前人口,
拋開所有食物成長的加成,意味著需要至少有5個市民在食物產出為2的格子上工作才行。
 
b. 生產力:
玩過文明前作的玩家都知道,生產力是一個文明實力的最佳體現。生產力越高,意味著該城市建設建築和生產單位的速度越快。

提升生產力的方法可以通過研究科技、發展社會優勢中的“工業”分支、改良地形等等。
 
c. 能源:
在異星世界,金錢毫無作用,真正有價值的是能源,能源的多少意味著殖民地是否富有餘力來進行交易。
 
d. 文化值:
文化值可以通過多種方式獲得,文化的增長不僅可以擴展殖民地城市的邊界,更可以解鎖強大的社會優勢。
 
e. 科技值:
科技值用於研發科技,科技不僅會帶來新單位新建築新優勢,更是提升傾向性的首要辦法,

而科技所需的科技值基數愈來愈大,因此在中後期應集中力量提升殖民地總體的科技值。
 

3. 產出基礎資源的地形:
a. 簡介:
遊戲中的地圖上有兩種機制,地形和地貌,地形不可更改,但地貌可以通過工人清除。
b. 產出食物的地形和地貌(產出量從低到高):
平原1,凍土1,海岸1,海洋1,草原2,森林1,氾濫平原2,湖泊2。
 
c. 產出生產力的地形和地貌 (產出量從低到高):
丘陵1,平原1,森林1。
 
d. 產出能源的地形和地貌 (產出量從低到高):
沙漠1,海岸1,河流1,湖泊1。
 
e. 城市選址策略:
從以上的資料分析來看,我們可以得知平原、海岸、草原都是性價比高的地形地貌。
因此殖民地選址時要看看周圍是不是有草原、平原、海岸這些地形,如果附近有湖泊和森林也不錯。
沙漠、凍土需要研究科技後才能發揮實力,而濕地與山脈、隕石坑、雪原、峽谷、浮冰則是需要儘量避免的地形。
  

4. 稀有資源:
a. 二氧化矽:
 
產出1科技,出現在丘陵、平原、沙漠、凍土上,可建設礦場進行改良。

b. 玄武岩:
 
產出1生產力,出現在草原、平原,沙漠、凍土、丘陵上,可建設採石場進行改良。

c. 黃金:
 
產出1文化,出現在草原、平原、沙漠、丘陵上,可建設礦場進行改良。
d. 銅:
 
產出1能量,出現在草原、平原、沙漠、凍土、雪原上,可建設礦場進行改良。
e. 纖維:
 
產出1生產力,出現在草原、平原、沙漠上,可建設莊園進行改良。

f. 水果:
 

產出1食物,出現在森林、草原、平原上,可建設莊園進行改良。
g. 真菌:
 
產出1食物,出現在任何地形,可建設莊園進行改良。

h. 幾丁質:
 
產出1食物,出現在森林、丘陵、草原、平原、沙漠上,可建設牧場進行改良。

i. 節肢彈性蛋白:
 
產出1生產力,出現在森林上,可建設牧場進行改良。
j. 塊根:
 
產出1食物,出現在森林、沙漠、凍土上,可建設莊園進行改良。
k. 海藻:
 
產出1食物,出現在海岸上,需要研究“行星調查”科技才能進行改良。
l. 珊瑚:
 
產出1文化,出現在海岸上,需要研究“行星調查”科技才能進行改良。
m. 選址策略:
從以上看出,殖民地城市選址周圍至少有1-2個產出食物的稀有資源比較適合發展,
同時再有1-2個產出生產力的稀有資源利於加快建造速度。

5. 戰略資源:
a. 火山輝晶:
 
出現於所有陸地地形,是“至高”傾向的殖民地的關鍵發展物,本身沒有任何產出加成,
但卻是幾種獨特的“至高”單位的維持物。開採火山輝晶需要研究科技“機器人學”。
b. 浮石:
 
出現于平原、沙漠、凍土、丘陵,是“純正”傾向的殖民地發展關鍵物,
本身無產出,但用於維持“純正”的特殊兵種。開採浮石需要研究科技“地球改造”。
c. 異種物質:
 
出現於濕地、草原、平原、丘陵,是“和諧”傾向殖民地發展的關鍵物,
沒有產出但可以維持“和諧”的基因改造兵種。開採異種物質需要研究科技“異族科學”。
d. 石油:
 
出現於濕地、沙漠、凍土、雪原、海岸,是生產高級軌道衛星的關鍵物,
無產出需要研究科技“化學”才顯示在地圖上,並且需要工人建設“油井”才能采出。
e. 鈦:
 
出現于草原、平原、沙漠、凍土、雪原、丘陵,是生產高級軌道衛星和後期機械單位的關鍵物,
無產出需要研究科技“工程學”才能顯示出來,並且需要工人修建“礦場”採集。
f. 地熱:
 
出現于草原、平原、凍土上,會產出2點能源,
需要研究“地質物理學”來探明所在地,並且需要工人建設“地熱井”來採集。

(二)經濟系統:
1. 經濟總覽:
遊戲中的經濟主要是指基礎資源的創造和流通,以及在這個過程中所形成的系統與管道,
我們可以通過點擊遊戲螢幕下方的“+”標識再點擊“經濟總覽”看查看目前殖民地的經濟狀況。
 
A. 每回合能源收支:
這裡可以看到當前能源的總量,每回合能源的淨收入,
每回合能源的總收入以及總支出,總收入減去總支出就是存進“國庫”可供支配到其他方面的淨收入。
B. 每回合能源總收入:
這裡顯示每回合能源的總收入,能源的收入主要來自於城市產出、外交和城市連接三種方式。
C. 每回合能源總支出:
這裡顯示每回合能源的總支出,能源主要的支出用在單位和建築物的維護費上,
以及地形改良設施和道路的維護費,外交也有可能會花費能源。
D. 城市經濟清單:
這裡顯示了殖民地旗下所有城市的人口、基礎資源收益以及當前正在建造的建築和單位。

 

2. 經濟增長:
經濟增長意味著更多的可用能源,有多種方法,包括:
a. 城市建築:
反應爐是最直接增加能源的建築,更不用說還可以放入兩個市民成為專家各產出額外的2點能源。
 
b. 科技研發:
研究科技進一步提升建築和改良設施的潛力。比如“有機物”的研究可以增加改良設施“發電機”+1能源產出。
 
c. 社會優勢:
社會優勢中的“工業”分支著力于增加殖民地的生產力和能源,例如“投資”可以讓玩家每回合獲得最多100的額外儲備能源。
 
d. 城市連結:
如果使用道路將首都和其他城市連結起來,每個其他己方城市的市民將提供1能源收益。
靠海的首都和其他靠海己方城市自動連接而不需要道路。
 
e. 探索行為:
派遣探險隊搜尋資源艙、考察遺跡,都有可能獲得大筆能源收益。
f. 侵略行為:
在侵略其他勢力的過程中掠奪改良設施會獲得能源,同時派遣單位攻佔了異族巢穴也能獲得能源。

g. 貿易行為:
與己方其他城市或者其他殖民勢力建立貿易路線獲得能源。

3. 節省支出:
經濟增長的同時要開源節流,值得注意的支出部分有:
a. 城市建築維護費:
每個城市建築都至少有1能源的維護費,所以要有針對性的發展城市特色,不需要每個建築都建上一個。
 
b. 單位維護費用:
首先每個單位無論強弱大小,維護費都是同樣的,

而每個單位維護費用會根據單位總量和存活時間的增加而增長。
 
c. 改良設施維護費:
每個建在地形上的改良設施都要花費能源維護,除非有科技或者決策支持它們免維護費,
因此不要再領地上胡亂建造改良設施,即便沒有市民在上面工作,維護費還是會照給的喲。
 
d. 交通維護費用:
每個格子中的交通設施都會收取維護費用,道路為1能源,磁浮軌道為2能源。
如果你達到了3級“至高”傾向性,則所有交通設施免維護費!
 

(三)貿易系統:
《文明:太空》簡化了文明系列的貿易系統,又加入了獨特的商路元素,變成了遊戲中經濟系統不可或缺的重要一環。
 
1. 貿易總覽:
點擊螢幕下方的“+”標示,再點選“商路總覽”來查看目前貿易的詳情。
A. 對外商路:列出了己方勢力主動與他方勢力建立的貿易商路,包括陸路和海路。
B. 可用路線:列出了所有可能的貿易商路,在此可查看哪些商路最有利於目前己方殖民地的發展(要糧要錢還是要生產力?)
C. 對內商路:列出了他方勢力主動與己方勢力建立的貿易商路。
D. 商路起點:顯示了貿易商路的出發點。
E. 商路終點:顯示了貿易商路的目的地。
F. 商路類型:顯示了是否是陸路還是水路貿易。
G. 回合數:顯示了該商路還剩下的回合數,當回合數完畢後,玩家需要重新為商隊設置商路。請注意,在商路回合數未完的情況下無法主動更改商路。
H. 路線收益:顯示了該商路的各種資源收益,向左的箭頭表明商路起始點的收益,向右的箭頭表明了商路目的地的收益。
 

2. 商路概念:
遊戲中的貿易主要依託于商路系統,這裡向各位詳細說明一下與商路有關的種種概念。
a. 查看商路:
可在城市介面的基本資訊處看到當前已用商路和可用商路的詳情,包括商路的起始地點和終點以及剩餘回合。
 
b. 使用商路:
要使用貿易系統,首先需要研究“先驅”科技,然後在城內建設“貿易站”,
再建設“貿易衛隊”或者“貿易船隊”,在點選建好的商隊選擇商路的起始地點和終點。
 
 
c. 商路上限:
每個城市都有自己的商路上限,無論是對外還是對內,只要商路達到數量上限就無法與其他城市建立商路。
d. 商路種類:
有與駐守站交易的獨立商路,與己方其他城市交易的國內商路,以及與其他勢力城市交易的國外商路三種。
e. 交易效果:
當商路建立那一刻開始,商路就已經起效,下個回合就可以得到收益,而不需要等到地圖上的商隊“真正”的到達終點。
f. 商路中斷:
想要停止商路必須要等待當前商路回合結束,除非你與目標勢力爆發了戰爭,或者你的商隊被摧毀。

3. 商路策略:
a. 走水路還是走陸路?
一般來說水路貿易要比陸路貿易收益高至少2倍,
而且路上貿易會受到瘴氣和各種無法通過的地形阻礙。但水路容易受到目標城市商路上限的影響。
b. 需要護衛商隊嗎?
一般來說商隊不會被異族攻擊,除非本回合恰好落腳在某個異族身邊。
完成某項隨機出現的任務決策將可以選擇“異族忽略所有商隊”的特性。
c. 國內交易還是國際交易?
一般來說國內交易就是不同己方城市之間互換資源,
在某個殖民城市發展初期時讓首都向其運送食物、生產力等資源不錯;
但真正有價值的還是國際貿易,往往能夠為己方提供急需的資源(科技值、生產力、文化值),
而且很多對商路有加成的科技和社會優勢都只對國際商路有效。
 
d. 哪些手段可以增加商路總數:
首先選擇初始勢力為玻裡史崔利亞,可以為首都永遠增加2條商路。
其次名為“自動滿足”的任務決策中也可以為有自動工廠的城市提供額外的一條商路。

六、系統詳解之文化/社會優勢:

 

(一)文化的意義:
1. 文化值的作用:
在遊戲中依然採用了之前文明幾部作品中的文化值設定,只不過功能更加簡潔專一。
文化值有兩個作用:第一,用來擴展城市的邊界;第二,用來獲得社會優勢。
 

2. 文化值的獲取:
a. 城市自主發展:
一開始的城市會自動擴展邊界到周圍的六格範圍內,一旦完成之後就必須積累文化值才能擴展邊界。
b. 城市建築:
有多種城市建築可以增加文化值,最初始的“舊地球遺跡”花費的生產力極少就可以提供每回合3點文化值產出。
後期建築諸如“資訊中心”、“異族保護區”將提供更多的每回合文化值點數產出。
  
c. 社會優勢:
社會優勢中的“知識”分支將提供大量的文化值加成選項,
比如“社會習俗”、“創意階層”、“凝聚價值”都可以讓玩家初期就積累大量文化值。
 
d. 初始優勢:
在遊戲開局時選擇殖民者主體階層為藝術家,就可以獲得每個城市+2文化值產出的優勢。
 
e. 改良設施:
遊戲中後期研發的科技中包含了大量產出文化值的改良設施,比如“異族遺傳學”帶來的改良生化井
 。
f. 奇跡:
不少奇跡都增加文化值的產出,最有用的當屬“模因工作系統”,為建造其的城市增加25%的文化值輸出。
 
g. 衛星:

發射“全息矩陣”可以增幅器影響範圍格子內的文化值產出+1。
 

3. 文化值策略:
比起食物、生產力這些基礎資源,文化值估計是最容易被玩家忽略的,它有什麼好處呢?請看:

a. 定向性擴張:
打開城市介面會看到下一次邊界擴張獲得的格子以紫色勾邊表示,
如果在城市的遠處恰好有一個你想要的格子但是目前又夠不到咋辦?
馬上買下預計擴展的格子,這樣擴展邊界就會重新選擇,衍生到你所不能購買的格子上去。
 
 
b. 快速獲得初期優勢:
文化值是最容易積攢的資源,相比起食物、生產力、能源和科技值來說,
刻意積攢文化值的玩家在前期數十個回合內就可以獲得5個以上社會優勢。
c. 壓制對手邊界:
在本作中文化不再有滲透和感化的作用,就算是你的實力遠比鄰居弱很多,
他除了通過派兵攻佔你的城市外不能讓你的市民“自動”倒戈(隱秘行動可以做到)。
因此在初期盡可能的買下靠近對手的格子,讓邊界往對手那裡擴展,起到壓制對手底盤的作用。
 

(二)社會優勢:
1. 社會優勢總覽:
社會優勢是本作中新增的要素,採用了分支技能天賦樹的形式展現,
與文明5中的政體較為相像,但因為協力系統的引入又遠比其靈活。
 

A. 分支協力效果:
這裡顯示了所選選項在同一個分支內形成的協力效果。
B. 階層協力效果:
這裡顯示了所選選項在同一個階層內形成的協力效果。
C. 選項樹:
這裡顯示了選項可選的先後順序,用路線來表示。但是與傳統的天賦樹系統不同,路線是必要性而不是充分性的。
意即選項A和選項B都連接到選項C,那麼我們只需要在選項A或B裡面選擇一個,下一次就可以直接選擇選項C了。

2.協力系統:
a. 綜述:
雖然社會優勢分成了四大分支,但並不是說選擇了一個分支其他就不能學了,
相反玩家可以自由搭配各種社會優勢從而形成自己獨有的社會文化特性。
b. 分支協力增益:
力量分支:
5個選項增益:所有單位增加5%近距戰鬥力和遠端戰鬥力。
 
10個選項增益:所有單位再次增加5%近距戰鬥力和遠端戰鬥力。
 
15個選項增益:免費選擇一個傾向性等級。
 
繁榮分支:
5個選項增益:每座城市+10%食物產出。
 
10個選項增益:每座城市+1健康度。
 
15個選項增益:城市軌道的覆蓋半徑+50%。
 
知識分支:
5個選項增益:每座城市+10%文化產出。
 
10個選項增益:每座城市+10%科技產出。
 
15個選項增益:免費選擇一項科技獲得。
 
工業分支:
5個選項增益:每座城市+10%能源產出。
 
10個選項增益:每座城市+10%生產力產出。
 
15個選項增益:每回合增加總量1%的能源儲備,增幅最大不超過100能源。
 
c. 階層協力增益:
第一階層:
6個選項增益:免費選擇一個社會優勢。
 
10個選項增益:首都增加10%的能源產出和10%生產力產出。
 
15個選項增益:免費選擇一項科技。
 
第二階層:
8個選項增益:免費選擇一個社會優勢,免費獲得一個隱秘探員。
 
12個選項增益:免費選擇一個傾向性等級。
 
第三階層:
10個選項增益:每座城市+10%所有基礎資源(食物、生產力、能源、文化、科技)產出。
 
d. 協力系統養成策略:
我們從上面的列表可以看出無論是專精某一分支還是深挖階層都能獲得不錯的加成,
因此在“社會優勢”這一個遊戲元素中,我們無法判定誰是“最優秀”的選項,而只能說哪種組合“最合適”玩家的玩法和每一局遊戲的實際情況。
一上來就想體驗強悍兵種和征服的玩家,力量搭配工業的分支無疑很合適,快速積攢傾向性等級和生產力,暴兵並迅速升級推倒其他勢力;
而我等種田派玩家也能從繁榮和知識分支中獲得強大的實力,這一代AI不會那麼愚蠢,也不會明明打不過也要開戰,我們完全可以以優勢國力壓制對方而不用一兵一卒。

3. 分支選項推薦:
由於社會優勢眾多,其中有強力也有比較雞肋的選項,
但是由於每選擇一個社會優勢就會讓下一個所需的文化值大大增長,
因此合理的選擇就比較省時省力,這裡就主觀評價一番。

a. 推薦的社會優勢:
 
公眾安全(力量第一層):控制的每個軍事單位產生0.25健康值。
評價:如果玩家要專精力量分支,那麼進入中期的健康值問題會非常頭疼,
這個選項可以讓玩家可以以戰養戰,而且兵種還不需要駐紮在城市裡就起作用。
 
援手(繁榮第一層):儲存格改良設施建設速度提升15%。
評價:無論是初期還是後期,儲存格改良始終會貫穿城市發展,節約下來的回合數可以讓玩家能夠有優勢。
 
創意階層(知識第一層):獲得30%正面健康度數值的文化值。
評價:一開始健康度只有幾點似乎很雞肋,
但實際上走種田路線到了中期以後健康度很容易突破30甚至50,這時30%的數值就可怕了……
 
商品化(工業第一層):每個稀有資源+1能量。
評價:這裡的“稀有資源”就是指被玩家控制的那些什麼真菌、銅、幾丁質這種偽資源,它們所在的格子上都會多產出1能源,性價比很高。
 
標準化架構(工業第一層):建造首都已有的建築時+25%生產力。
評價:首都肯定是大家著重建設的城市,當在其他城市建設首都已有建築時所需的生產力自動減少25%,量大且便宜,值得擁有。
 
拾荒(力量第二層):殺掉一個異族時獲得等同於其戰鬥力100%的科技值,端掉一個異族巢穴時立即獲得60科技值。
評價:雖然其上層鋪路選項是雞肋,但這個就不同了。初期異族單位戰鬥力都是10左右,一回合幹掉兩三個就可以完成小型科技的研發。
後期異族強力兵種戰鬥力50多,但依然頂不住玩家傾向性單位的攻擊,一回合多出幾百科技值都可以!
這就形成了一個刷異族的戰術,不要端掉老巢,讓它不停刷異族,我們圍著打就好了,蹭蹭蹭科技就研發好了……這個可以有!
 
適應性科學(力量第二層):研究科技所獲得的傾向性增加20%。
評價:科技研發是獲得傾向性最主要的途徑,
而這個社會優勢選項的作用在於不僅能夠比其他勢力更快的出獨特兵種,
而且還有可能全傾向制霸,獲得所有傾向性的好處。
 
禮物經濟(繁榮第二層):通往外國的海陸商路所獲收益增加3點能源。
評價:之前也說過了貿易是本作中不亞於城建的擴展實力的重要手段。
一個城一般2-3條商路,平均5個城算就是15條商路,也就是一回合增加30-45能源收入!
 
心勝於物(繁榮第二層):立即增加7點健康度。
評價:繁榮分支走到這裡了不選“心勝於物”還能叫種田派嗎,健康度是種田派的一切!
 
凝聚價值(知識第二層):新社會優勢所需的文化值-10%。
評價:這個選項是專精文化發展的玩家和非專精玩家的分水嶺,
貼別是對於選擇了法蘭西伊比利亞勢力的玩家來說,這就是你們的翅膀。
 
應用美學(知識第二層):獲得數值等同于30%文化值的能源。
評價:文化值是遊戲中最容易積攢的資源,中期以後每回合動輒百多點,30%轉換為能源相當超值了,知識就是財富!
 
暴利(工業第二層):每個貿易單位產生0.5健康度。
評價:同樣是增加健康度,這個比力量分支的那個選項還給力。
一個城一般擁有2-3條商路,平均5個城就是15個貿易單位,可以提供8點健康度哦。
 
殘酷效益(力量第三層):戰略資源產出+50%。
評價:對於攀傾向性等級的玩家來說必點,更多的戰略資源就意味著更多的獨特傾向性兵種。
 
幸福(繁榮第三層):-25%的負面健康度。
評價:種田派玩家的終極殺器,點了後瞬間實現健康度的飛躍,從負值變成正值,
從穩定變成烏托邦,遊戲中最有價值的社會優勢,健康度代表一切!
 
技術技工(知識第三層):獲得數值相當於15%的文化值的科技值產出。
評價:知識分支就是一條龍服務,如果搭配繁榮分支的健康度優勢,那麼就有了一條從健康度到所有基礎資源的增益迴圈。
 
廣場狂熱(工業第三層):每個城市中的建築物提升0.2點健康度。
評價:一般一個城市包括奇跡在內的建築物有30-40個左右,也就是說這個選項可以為每個城市提供6-8點健康度,相當牛逼了。

b. 不推薦的社會優勢:

 
生存主義(力量第一層):對抗異族生物時+25%近距戰鬥力和遠程戰鬥力。
評價:和異族作戰並不是太難,特別是中期有了傾向性兵種後一般可以輕鬆殲滅。
 
解放軍(力量第一層):攻克其他勢力的前哨站後立即變成自己的前哨站。
評價:首先對方得建立一個你看得到的前哨戰,其次你必須要在對方變成城市之前跑過去攻佔它。
這種戰術……或者在1對1的極小地圖上比較有效?
 
勞動力計畫(繁榮第一層):免費獲得一個工人。
 
殖民地計畫(繁榮第一層):免費獲得一個殖民者。
評價:這兩個選項的問題都同樣——就算是免費獲得的,但工人就只能是工人,殖民者也只能是殖民者……
 
現場研究(知識第一層):考察完成後獲得30科研值。
評價:非常雞肋的一個選項,首先考察的機會不算多,其次獲得科技值是在太少,完全不推薦。
 
中央規劃(工業第一層):首都增加5能源產出。
評價:增長量太少不值得花掉一個寶貴的社會優勢選擇機會,
初期有很多可選的優勢,後期更不會因為5點能源產出而選它……
 
特別服務(力量第二層):從隱秘行動中獲得的密謀值+40%。
評價:什麼是密謀值呢,就是當你的隱秘探員成功完成任務後在對方城市增長的隱秘行動等級,等級越高能夠進行的間諜活動就越多。
 
探路者(繁榮第二層):探索者獲得三個考察模組。
評價:探險者在考察地點考察需要花費考察模組,
花完後就得回城市補給,這個選項僅僅是節約一點跑路時間而已。
 
社會醫學(知識第二層):城市中每6個人口健康度就+1。
評價:看起來很美好,人口越多健康度就加的越多,實際上每一個人口就會降低一點健康度,
也就是說6個人口還是會降低5點健康度之比之前少減少了1點而已,悲哀……
 
企業化航太(工業第二層):生產軌道衛星時生產力+25%。
評價:初期就一個滅瘴氣的衛星可生產,好的衛星都需要深挖科技,因此這個選項也就不那麼有價值了。
 
代替市場(工業第二層):與駐守站交易時商路獲益增加6點能源。
 
相互依存的網路(工業第二層):與己方城市交易時商路增加25%產出。
評價:前者雖然是國際商路,但每個駐守站只能與一個商隊交易,大大限制了這個選項的實用性。
後者的25%雖然誘人,但因為是國內商路享受不到國際商路的種種科技、設施、優勢加成。
更糟糕的是,這兩個選項都是通往下一層的鋪路選項,兩害取起輕,各位見仁見智吧。
 
引導怒火(力量第三層):所有單位增加10%近距戰鬥力和遠端戰鬥力。
評價:作為力量分支的最後一個選項,這實在是太弱了,幾千上萬點的文化值就換來這麼一點加成嗎?
 
手無餘閒(繁榮第三層):作為專家的市民再多產出2點能源。
評價:實際上在地形格子上開墾的性價比要遠高於作為專家窩在建築物裡,除非你有很多很多的失業人口……
 
生態景觀(繁榮第三層):地球景觀改良設施增加1點食物、生產力和文化。
評價:實用性很低,受益範圍太狹窄,首先需要研究科技讓地球景觀解鎖,
然後需要工人花上20個回合以上翻新設施,為了3點基礎資源等到花兒都謝了。
 
資訊戰(知識第三層):免費獲得一個隱秘探員。
評價:隱秘探員在正常手段下只能通過任務來增加,問題是埋得這麼深的隱秘探員誰捨得花費一個優勢選項來招募啊。
 
卓越工程學(工業第三層):軌道單位在軌道的停留時間增加50%。
評價:這樣的選項作為分支最終點顯得有些雞肋,軌道衛星在後期很容易生產,
而且也容易被擊落,停留時間增加還不如直接換一個來得快。

七、系統詳解值之傾向性發展:

 

(一)傾向性系統綜述:
1. 概念:
傾向性是《文明:太空》所獨創的一個策略系統,
所謂“傾向”意即玩家在遊戲中所作出的任何決策都會回到遊戲中影響玩家勢力,
從外觀到內在,從經濟到軍事,從政治到文化,都會顯得與眾不同。

2. 分類:
遊戲中共有三種傾向性:
a. 和諧:
 
和諧的做法在於理解和尊重外星文化並致力於保護外星生態,這種態度最終獲得了外星生態的回報,

提供給和諧玩家有機成分和自然衍生物的符合材料,甚至能夠讓外星異族生物與地球來的殖民者建立心靈溝通。

b. 至高:
 
來到外星的地球殖民者反思了在家鄉上的失敗,得出結論人類需要更加嚴格的監控和引導,
這將發展道路引向了高科技人工智慧和全自動機器領域。
至高的玩家擅長于精密而高上大的科技,這使得他們實力最強,但付出的代價也最大。

c. 純正:
 
與前兩種傾向不同,純正的殖民者希望回復到在地球上所犯的錯誤之前的道路上去,

追溯過去保護歷史,力圖再現“純種人類”黃金時代的榮光。由於極度的排斥外星生態環境,這種傾向也最具攻擊性。

3. 獲取方法:
遊戲中有兩種方法來獲取傾向性:
a. 研發科技:
最直接,對傾向性影響最大的方式就是研發相應的科技,
科技會提供大量傾向性點數,點數足夠後就會升級。這將會在科技篇中為各位詳解。
 
b. 任務決策:
遊戲過程中通過隨機事件和考察遺跡會給出不同的選項,這些選項都將影響玩家的傾向性。
比如早期玩家會遇到其他未抵達殖民地的文明所墜下的殘骸,
考察過後玩家必須做出決策是將異種生物湖抽幹而保護殘骸;還是打撈殘骸碎片而保護異種生物湖。
前者將給玩家帶來純正和至高傾向性;後者則將帶來和諧傾向性。
 

4. 傾向性收益:
有選擇有目的的發展傾向性將帶來各種好處:
a. 傾向性加成:
最直接的收益就是每當傾向性上升到一定等級時,
就會帶來永久的增益效果,具體可在遊戲最左上角的傾向性數值處查看。
 
b. 兵種單位晉升:
本作中的軍事單位必須要通過發展傾向性才能晉升/進化到更強力的版本。
 
c. 特色軍事單位:
除了能夠讓普通單位晉升為強力兵種外,不同的傾向性也有自己獨特的軍事單位可供選擇。
 
c. 改變或加強玩法:
傾向性的變化會極大的影響到玩家玩遊戲的方式,如果玩家忽略傾向性所帶來的優勢將會帶來不良後果。
一個崇尚和平的玩家在純正傾向性時有很大可能變成侵略狂人;
一個戰爭愛好者在恰好發展了和諧傾向後會認識到不戰而屈人之兵才是王道……

(二)和諧傾向:
 
1. 特色:

作為和諧派的玩家最重要的就是保護外星生態環境,不能濫殺異形;
對這種善舉的回報在於和諧玩家可以控制異族生物並且極快的適應當地生態環境。
 
 
 

a. 特色科技:
以異族基因改造為主的生化科技,比如初期最為重要的“異族生物學”以及後期致勝的關鍵“奈米機器人”。
 
 
b. 特色建築:
和諧傾向解鎖的奇跡相當之多,實用的包括“安射波”,“無人球體裝置”等。
 
c. 特色兵種:
和諧派晉升後的通用兵種主要以提升生命回復力以及單操solo攻擊為主要方式,死後對周圍其他敵對單位的自爆傷害也很有趣。
 
d. 獨特兵種:
和諧派的獨特兵種是在通常自然界中看不到的異族單位,諸如浮岩章魚和異族提坦。
 
e. 專屬資源:異種物質。
 

2. 加成解析:
 
a. 第1級獲得:

異族侵略等級以兩倍速度回復中立。
評價:這點的意義在於你某些時候不得不幹掉幾隻異族,
以釋放重要的遺跡或者資源讓你的探險隊和工人去幹活,這一點可以讓異族不會那麼記仇。
b. 第3級獲得:
單位收到的瘴氣傷害減少5點。
評價:現在單位受到的瘴氣傷害變為5點而不是原來的10點,這個只對某些特定的情形有用,
比如需要探險隊在有瘴氣的遺跡上停留10個回合,或者讓工人在一片瘴氣區域內修建改良設施和道路。
c. 第6級獲得:
單位在瘴氣中回復5點生命值。
評價:這一點就有用多了,人類單位也獲得了異形在瘴氣中回復生命的特效。
d. 第8級獲得:
玩家立即獲得4點異種物質儲備。
評價:用於招募和諧的獨特異種生物單位。
e. 第11級獲得:
隱秘行動可呼叫蠕蟲攻擊。
評價:現在隱秘行動中當對方城市達到最高級時,
就可以在城市範圍內展開一項獨特的隱秘行動,將一條攻城蠕蟲叫出來。
f. 第13級獲得:
可建造心靈之花以達到和諧傾向勝利條件。
評價:和諧派的勝利條件就是讓整個星球活過來,
代價就是你的城裡面出現幾條大峽谷或者一片改良設施全部倒塌……沒辦法,活了就要翻身啊。

3. 策略:
從和諧傾向的優劣勢以及其軍事單位的特色來看,和諧派可有如下玩法:
a. 奇跡批發:
偏重於奇跡建造,選取光宗耀祖的泛亞合作,科技研發專注於提升和諧傾向性並提供奇跡的子科技,社會優勢選擇“工業”分支。
這種玩法比較另類而且收益一般,因為建設奇跡可能會浪費太多時間而導致發展停滯,而本作中奇跡帶來的收益也大大縮水了。
 
b. 瘴氣遍地:
瘴氣對於大多數玩家來說是處之而後快的東西,但對和諧派玩家來說則是不可或缺的資源與優勢。
和諧單位不僅僅在瘴氣中可以回復生命,瘴氣還是阻隔敵人的天然屏障。利用和諧的後期科技,瘴氣會提升資源產出還會給兵種攻防加成。
儘快研究出“異族生態學”並且建造“瘴氣冷凝彈”是此戰術的關鍵。
 
c. 異軍突起:
由於和諧派的特殊兵種都是巨大的獸形異族單位,因此solo攻擊加成很適合它們沖到敵人部隊和城內大肆燒殺搶掠一番。

(三)至高傾向:
 
1. 特色:
最為至高派玩家最重要的就是不斷研發人工智慧和機器人科技,
並且從中得到各種城建以及發展的增益效果。
 
 
 

a. 特色科技:
以發展基礎學科科技為主,多為城市建築提供增益,比如“電力系統”、“生物冶金學”等等。
 
b. 特色建築:
至高派別解鎖了不少地形改良設施和城市建築物,
並且為已經存在的建築增加各種資源產出。比如“CLE架構”和“生物玻璃爐”。
 
c. 特色兵種:
至高派晉升後的通用兵種以集群優勢攻擊為主,當與其他單位在一起時獲得戰鬥力加成同時也賦予其他單位戰鬥力加成。
 
d. 獨特兵種:
至高派善於生產強悍的各種型號的機器人,全部以英文縮寫命名提升科技感,比如“CNDR”、“SABR”等等。
 
e. 專屬資源:火山輝晶。
 

2. 加成解析:
 
a. 第1級獲得:
探險者可以獲得額外一個考察模組。
評價:聊勝於無的增益,如果地圖超小為了和對手搶遺跡,多一個考察模組還是不錯的。
b. 第3級獲得:
道路和磁浮軌道免維護費用。
評價:這是所有傾向性增益中最有價值的一個,建議不管是什麼傾向都至少學到3級至高點出這個選項。
道路可以連接首都和己方城市享受能源加成,更是部隊移動輸送的關鍵,學了這個就不用擔心高昂的道路維護費用了。
c. 第6級獲得:
軌道範圍遍及任何存在和相鄰“火山輝晶”的格子。
評價:意思就是任何有火山輝晶的地方周圍六格都是己方衛星可以覆蓋的範圍,無論和自己的城市有多遠。
這就引出了很多有意思的衛星戰術……
d. 第8級獲得:
無償的4單位火山輝晶。
評價:至高單位非常昂貴而且要數量越多越好,再多火山輝晶都是不夠用的啊。
e. 第11級獲得:
隱秘探員可以執行破壞活動。
評價:
破壞活動可以自動摧毀探員潛伏城市周圍3格內的所有改良設施。
f. 第13級獲得:
可建造解放門贏得至高傾向性的勝利。
評價:凡是“門”都是比較坑爹的設定,至高的勝利條件最後需要輸送1000戰鬥力的單位從傳送門回到地球。

3.策略:
a. 群起而攻:
根據至高派別兵種的晉升特性,它們集結在一起推進時最有效率,讓防禦類的兵種比如“信使”擋在前面給周圍兵種加成,
而處刑者從遠處打擊,救世主浮游坦克從側翼攻擊敵人都很效。
b. 養“家”糊口:
 
至高派別的科技研究會解鎖大量具有專家槽位的建築物,將多餘的市民全放入這些建築物內再搭配任務決策所提供的加成,
基礎資源的產出會成恐怖的幾何上升模式,甚至完全不需要市民在資源格子裡勞動,或許這就是至高所追求的自動化?

(四)純正傾向:
 
1. 特色:
純正玩家保持了地球武裝的“正宗性”,既沒有怪異的生化改造,也沒有花裡花俏的流線型修飾。
巨艦大炮、傻大黑粗的毛子武器外形是對其最完美的詮釋。
 
 
 

a. 特色科技:
科技研究的收益以增加食物和文化值的產出為主,比較典型的是“異族遺傳學”、“工程生態學”。
 
b. 特色建築:
純正派系的建築多為增加基礎資源產出,特別是食物和文化產出。
 
c. 特色兵種:
經過晉升的純正派系兵種帶有濃濃的“蘇聯”味道,直接加成戰鬥力,且強化攻城的能力,適合喜歡戰爭的玩家。
 
d. 獨特兵種:
純正的獨特兵種強化了攻城能力,且有solo加成以及移動力加成,適合單槍匹馬深入敵陣。
 
e. 專屬資源:浮石。
 

2. 加成解析:
 
a. 第1級獲得:

異族不會攻擊探索者所在儲存格。
評價:不錯的初始加成,很多遺跡都在異族巢穴旁邊,探險隊可以看準時機慢慢挪動到異族群中進行考察。
利用這種優勢也可以兵不刃血的迅速清除異族巢穴。
b. 第3級獲得:
攻擊和防禦異族時獲得+20%近距和遠端戰鬥力。
評價:消滅異族後有特殊收益,結合社會優勢“力量”分支中的選項會形成獨特的戰術。
c. 第6級獲得:
所有城市增加2格軌道覆蓋範圍。
評價:軌道覆蓋範圍的增加意味著玩家可以在敵人入侵早期就發射戰術衛星一類的打擊敵人軍隊。
d. 第8級獲得:
免費立即獲得4單位浮石。
評價:純正的特殊單位並不太強力,但是其各種增加食物和文化產量的建築很不錯,值得花浮石建造。
e. 第11級獲得:
隱秘探員可引爆放射性炸彈。
評價:引爆核子炸彈可以幹掉城市近半的人口,非常陰損,人口的增長遠比建造建築物和單位更花時間。
f. 第13級獲得:
可建造出穀門獲得應許之地的勝利。
評價:純正的“門”勝利任務估計是所有之中最難的,
得讓20個地球來的殖民者分散的建立城市,這就意味著走純正路線必須要戰爭摧毀其他勢力的城市才行。

3. 策略:
a. 異族刷子:
由於純正派系有攻擊異族的加成,搭配社會優勢“力量”分支中的“生存主義”和“拾荒”選項,
可以找一個異族巢穴最好靠海的那種,讓幾個海軍單位炮轟岸上的異族,每回合殺掉幾隻可迅速獲得科技值。
 
b. 人口殺手:
隱秘行動“放射性炸彈”很強,可以說是對付敵人最強的武器了,
特別是在高難度下,電腦一開始作弊厲害,但一旦被炸掉人口後就回復正常了。

八、系統詳解之科技研究:

 

(一)科技綜述:
1. 概念:
 
在《文明:太空》中,科技研發清單不再採取之前文明作品中的樹型結構,而是採用了類似“無盡空間”中的網狀枝節形態。
這意味著科技研究將更具靈活性和變通性,加之結合傾向性這個新要素會形成無盡的可能和玩法。

2. 科技帶來的好處:
a. 提供新的城市建築和改良設施。
 
b. 給予大量傾向性經驗值有助於提升傾向性等級。
 
c. 解鎖更高級的單位。
 
d. 解鎖奇跡。
 
e. 提升已存在的建築或改良設施的資源收益。
 

3. 科技值的積攢:
每一項科技研究都需要每回合積攢足夠的科技值,其完成的回合數會根據每回合科技值的收益而變化。獲得科技值的手段有:
a. 自然增長:
首先主城會自動生成一定的科技值以促進科技的自然發展。
 
b. 資源:
特別是戰略資源會產出科技值。
 
c. 城市建築:
多種城市建築物可以產出科技值。比如“實驗室”和“網路”。
 
d. 社會優勢:
社會優勢中的“知識”分支提供了大量科技值產出的加成,從最初的“遠見”到最後的“技術技工”都非常實用。
 
e. 奇跡:
不少奇跡提供了每回合大量的科技值加成,比如“北極星”。
f. 探險:
遊戲初期探險隊撿起的資源艙可能會包含大量科技點,足夠你完成當前科技研發;
而某些人工廢墟進行考察完畢後也可能會獲得遠方科技的“先期研究”,將大大降低回合數。

4. 科技研發的規則:
a. 分支與分葉:
 
由於科技列表呈現網狀枝節分佈,因此無法判斷誰先誰後誰好誰壞。玩家有兩種策略:
一是鋪開科技網,著力研究分支科技,以解鎖大部分常規的建築、單位、改良物等等。
而是深挖科技網,著力研究分葉科技,以解鎖大部分傾向性、獨特兵種和改良設施等等。
b. 科技主題:
 
將科技網鋪開來看,會發現不少相關科技都在一個區域,比如異種生態研究、人工智慧研究、地球文化研究等等主題區。
c. 科技解鎖:
 
本作中科技解鎖更為寬鬆,A科技將會作為B科技的充分條件而不是必要條件,
也就是說當A、C兩個科技都將引向B科技時,你只需要完成A和C其中一個科技就可以向下研究B科技了。
d. 研發更換:
 
在研究科技的途中玩家可以隨時更換當前科技研究的專案,已經花費的科技值將100%轉到新的科技研究中去。
如果新科技研究專案所需科技值少於已有科技值,則會在下一個回合自動完成研究,剩下的科技值再次轉到下一個科技研究中去。

(二)科技研究方向選擇:

1. 基礎科技:
無論玩家選擇的科研方向為何處,處於內圈的分支科技建議都要全部研究,因為他們將提供遊戲中基礎的各種建築、功能、設施的解鎖。
 

a. “居住區”分支與“先驅”、“行星調查”分葉:
居住區是核心基礎科技一開始便會存在,而先驅是進行殖民和貿易行為的前提科技必須研究,
行星調查則是單位下水的必備前提科技,同時你需要這個科技來讓工人去改造海岸上的海藻、珊瑚等稀有資源。
 

b. “化學”分支與“生化學”分葉:
接下來需要按照首都所處的地形和周圍的戰略資源分佈來發展科技。如果有石油就儘快發展化學分支,研究完畢後可派工人採集石油。
由於石油容易在海岸線上出現,因此“生化學”提供的城市建築“供水廠”可以提升海岸的糧食產出也很不錯。
 

c. “遺傳學”分支與“異族生命形態”、“基因族譜”分葉
如果初期地形和勢力加成讓糧食無憂,那麼就可以先選擇“遺傳學”分支,
“細胞培養所”可以提高生產力產出而製藥廠可以解決初期發展過快人口過多帶來的健康度問題。
同時“基因族譜”解鎖的奇跡“基因庫”也是初期城市人口增長最佳的奇跡。
 

d. “生態學”分支與“地質物理學”、“異族生物學”分葉:
這個研究方向明顯是給和諧派設置的,如果初始地點被瘴氣覆蓋且有異族巢穴,那麼最好開始往這個方向發展。
“異族生物學”提供的“消除瘴氣”和“工人不受瘴氣影響”都是每個玩家必備的科技,不管是不是和諧傾向。
 

e. “工程學”分支與“電力系統”、“防禦網”分葉:
這個分支提供了初始的裝甲單位,而且減少了陸上軍事單位所需的生產力,為戰爭愛好者所選。
防禦網所提供的奇跡“全景掃描器”對於初期遠端單位在是野外炮轟異族單位相當有用。
 

f. “物理學”分支與“彈道學”分葉:
這個分支估計是遊戲開始最雞肋的基礎科學了,一開始能生產的衛星非常少,加城市的耐久太少也並不實用。
恒星法典的3點科技值增長比較有限,生產軌道單位時增加10%的產能就更浪費表情了。
 

g. “電腦學”分支與“自主系統”,“超越數學”分頁:
這個分支嚴格的說來應是第二層進階分支,但它是建立間諜中心招募探員進行隱秘行動的關鍵科技。
而超越數學則是聯繫勝利的必須研究條件,建議中後期再研究這一分葉。
 

2. 傾向性科技:
如果希望儘快的達到較高的傾向性等級,則應專注於傾向性科技研發,
這些科技都為分葉科技,意味著玩家會犧牲不少功能和資源產出加成來獲得較高的傾向性等級。

a. 和諧傾向性科技:
 
異族生物學:+12

異族適應性:+18
群體機器人學:+18
組織工程學:+25
光合系統:+25
群體智慧:+25
異族歸化:+32
異族雜生:+32
奈米機器人:+40
超材料:+40
奇異物質:+40
精緻生命形態:+40
異族進化:+40
這些傾向性提供的資源產出潛在加成為:
科技值+9
能量+4
文化+5
食物+1
生產力+9
瘴氣回復力+15

b. 至高傾向性科技:
 
電力系統:+12
自主系統:+18
戰術機器人學:+18
人工思維:+25
氣候控制:+25
合作思維:+25
原型遺傳學:+32
環境優生學:+40
生物冶金學:+40
旋翼機:+40
神經上傳:+40
地勢探索:+40
異族材料:+40
這些傾向性提供的資源產出潛在加成為:
科技值+7
能量+2
文化+4
食物+8
生產力+5
健康度+4

c. 純正傾向性科技:
 
基因族譜:+12
異族遺傳學:+18
垂直農業:+25
伺服電機學:+25
公民支持:+25
生物圈:+25
機動磁浮:+32
地震感應:+40
人類保護:+40
工程生態學:+40
替身:+40
戰術磁浮:+40
高速導體:+40
這些傾向性提供的資源產出潛在加成為:
科技值+6
能量+2
文化+12
食物+5,10%
生產力+5
城市防禦度+50%

d. 傾向性科技發展策略:
從以上的資料我們可以發現誰是遊戲中最能平均發展實力的傾向呢?
答案是至高,因為大部分至高科技所提供的資源產出加成都作用於很常見的建築物和改良設施上。
相比起來,和諧自身科技的資源產出潛力最低,特別是食物,
但是需要和諧等級的其他普通科技卻有著大量的食物產出,這意味著同樣的科技點數讓和諧派很難在前期進行人口擴張。
而純正的食物加成最高,文化輸出也是最高,別看其是戰鬥派別,
實際上對發展來說加成不錯,這就意味著純正派別玩家在征戰的同時也不會面臨缺糧缺人的困境。

(三)科技選擇提示:
遊戲中有大量的科技,而且選擇非常自由,這就更讓人頭疼了,究竟先升級哪些科技最好呢?這裡進行一些主觀點評:

1.食物產出相關的:
a. “仿生學”:
 
其提供的仿生學實驗室和生化井的健康度優勢是任何沒有選擇社會優勢為“繁榮”分支的玩家必備之物,特別是選擇了“力量”分支的純正玩家。
b. “基因設計”:
 
奇跡“人工生殖艙”提供的所有農場食物產出量+1不錯,農場是初中期玩家最常備的改良設施。
c. “生物學”:
 
提供的建築物“生物燃料工廠”可以補足種田派玩家能源不足的缺陷。


2. 科技值產出相關的:

a. “認知”:
 
至高派別玩家必要研究的科技,極大增幅火山輝晶所帶來的其他資源產出加成。
b. “通訊”:
 
貿易玩家必要研究科技,為商路增加科技值收益,且帶來城市防禦度和耐久的加成。
c. “異族科學”:
 
無論是哪種傾向都建議升級兩點和諧等級並研究此科技,異種苗圃會帶來科技值+10%的收入。

3. 生產力產出相關的:
a. “生物工程學”:
 
至高派別玩家可以建造的“生物玻璃爐”增加生產力產出15%,但是要消耗火山輝晶,儘量在生產力產出很高的城市建設。

b. “仿製品”:
 
有鈦資源玩家必要研究的科技,可以極大的提升鈦礦場的生產力產出。

4. 文化值產出相關的:
a. “社會動態”:
 
專門為純正玩家設定的科技,奇跡“地球儲藏所”非常牛逼,+15%文化值產出。“民間伙食團”對食物產出也有很大加成。
b. “異族倫理”:
 
為和諧玩家設置的文化科技,但異族庇護所要消耗異種物質,這點不爽。
c. “群體智慧”:
 
奇跡“比特智庫”雖然沒有提供文化值產出,但卻讓社會優勢所需的文化值少15%,非常優秀。

5. 能源產出相關的:
a. “場論”:
 
任何派別都可以建造的城市建築量子反應器,能源產出+10%還提供兩個能源專家席位,真是量大又便宜家家都用它。

6. 健康度增長相關的:
a. “轉基因學”:
 
所提供的城市建築和奇跡都增加健康度,奇跡還提供一個無償的社會優勢哦!
b. “人工進化”:
 
和諧派玩家解決健康度的終極辦法——城市建築“起源花園”,健康度+20%。
c. “機電一體化”:
 
至高玩家解決健康度的好方法——眼科手術室,前提是你擁有的“二氧化硒”越多越好!

九、系統詳解之奇跡:

 

(一)奇跡綜述:
1. 概念:
與之前的文明作品不同,奇跡在遊戲中的分量越來越重數量也越來越多。在本作中,奇跡分為兩種——“偉大奇跡”和“行星奇跡”。
偉大奇跡在行星上只能存在一個,誰先造好就算誰的,如果在奇跡建設的競爭中失敗,建造奇跡所耗費的生產力資源會全數返還到新的建築任務中去。
 

2. 作用:
a. 基礎資源產出直接數值加成:
奇跡如同城市建築,可以提供各種基礎資源的產出加成。
比如初期就很容易解鎖的“基因庫”為所在城市提供每回合+4的食物產出增長。
 
b. 基礎資源產出直接百分比加成:
中後期的科技解鎖的奇跡需要更多生產力建造,
但他們的增益讓他們絕對物超所值,對資源產出的加成都變成百分比形式。
比如“模因工作系統”為建造其的城市增加25%的文化值產出!
 
c. 城市建築物和改良設施的增值:
奇跡將會給所在勢力的城市建築物和改良設施的資源產出進行加成,
比如“異種錘”,給勢力的所有具有發電機的資源格子增加2點能源產出。
 
d. 免費獲得各種優勢:
奇跡會直接提供免費的科技、社會優勢、單位、建築給建造其的當前勢力。
比如“安射波”為當前城市提供免費的資訊中心,如果已經建造則免除其維護費。
比如“普羅米修士人”建好後立刻提供一項免費社會優勢,而“量子電腦”則提供免費的一項科技研究。
 
e. 對軍事單位和其他數值進行加成:
除了對資源有各種數值以及百分比加成外,某些奇跡專門針對軍事單位和特色城市進行了加成。
比如“主控制”讓勢力的所有工人單位獲得+1移動力,而“瑪律科夫重疊心智”讓所有軍事單位獲取經驗值的速度提升50%。
 

3. 需求:
a. 科技研究:
所有“偉大奇跡”的建造都必須首先通過科研解鎖奇跡,“行星奇跡”是勝利條件,
當滿足至少一項時就會解鎖提供後續任務,“國家奇跡”則是每個國家都可以建造的。
 
 
 
b. 生產力:
所有奇跡的建造從低到高級都需要大量的生產力。
 
c. 戰略資源:
某些奇跡的建造還需要特殊的戰略資源,比如“異族生態場”需要玩家擁有地熱資源。
 

4. 奇跡建造策略:
a. 按需發展:
要記住每個奇跡的解鎖都需要先研究相應的科技,這就需要玩家一開始就計畫好科研路線的發展方向:
是需要優先研究基礎資源增長的科技?還是儘快研究有傾向性加成的科技?或是研究自己當前最缺乏的優勢科技?

b. 耗時評估:
每個奇跡的建設都需要大量的生產力,這在前期尤為致命,佔用太多回合數無法建設更多資源產出建築會導致發展上的停滯。
特別是在高難度下,如果一個奇跡耗時太多,玩家就得評估一下在佔用回合數中有多少其他建築可被建造並提供相應的資源產出,看看是否值得。
 

c. 占位搶奪:
由於大多數奇跡都是“偉大奇跡”,意味著只要有一個勢力建成後其他勢力就無法再建,因此搶在對手之前建造奇跡才有意義。
奇跡不能用能源直接購買,也無法用能源來購買剩餘的建造回合,因此時機的把握就非常重要了。
最好是在每個勢力的主城都派遣隱秘探員,並讓他們建立間諜網路監控對方的建造行為,
AI一旦完成了某項解鎖奇跡的科技,那麼下一回合必然會建造奇跡。
這裡有一個BUG可以利用,當你看到AI完成奇跡科技後,如果你還沒開始建造那個奇跡,
就立馬選一個城市開始建造一回合下回合再改成其他建設任務,AI就不會再建造那個奇跡了。
 

(二)奇跡解鎖:
我們通過一張科技網狀總覽圖來說明遊戲中存在的奇跡解鎖方式:
 

1. “自主系統”解鎖奇跡“主控制”。
 
2. “防禦網”解鎖奇跡“全景掃描器”。
 
3. “彈道學”解鎖奇跡“恒星法典”。
 
4. “基因族譜”解鎖奇跡“基因庫”。
 
5. “群體機器人學”解鎖奇跡“無人球體裝置”。
 
6. “機電一體化”解鎖奇跡“爬行者”。
 
7. “磁浮彈道”解鎖奇跡“大型驅動炮”。
 
8. “人工智慧”解鎖奇跡“瑪律可夫重疊心智”。
 
9. “人工思維”解鎖奇跡“北極星”。
 
10. “群體智慧”解鎖奇跡“比特智庫”。
 
11. “軌道網路”解鎖奇跡“模因工作系統”。
 
12. “基因設計”解鎖奇跡“人工生殖艙”。
 
13. “合作思維”解鎖奇跡“預知計畫”。
 
14. “合作”解鎖奇跡“阿馬塞爾纖維”。
 
15. “生物工程學”解鎖奇跡“異種錘”。
 
16. “擴充術”解鎖奇跡“戴達羅斯天梯”。
 
17. “奈米技術”解鎖奇跡“奈米熱劑”和“出穀門”。
 
18. “超材料”解鎖奇跡“構造鐵氈”。
 
19. “高速計算學”解鎖奇跡“解放門”。
 
20. “高速導體”解鎖奇跡“空穴子室”。
 
21. “場論”解鎖奇跡“量子電腦”。
 
22. “奇異物質”解鎖奇跡“安射波”。
 
23. “地震感應”解鎖奇跡“阿基米德杠杆”。
 
24. “異族倫理”解鎖奇跡“異種生態場”。
 
25. “人工進化”解鎖奇跡“再生裝置”。
 
26. “異族材料”解鎖奇跡“異種新星”。
 
27. “轉基因學”解鎖奇跡“普羅米修士人”。
 
28. “人類理想主義”解鎖奇跡“新大地神話”。
 
29. “人類保護”解鎖奇跡“深度記憶”。
 
30. “環境優生學”解鎖奇跡“人類蜂房”。

(三)奇跡評價
這裡我們按照分類列舉出值得建造或者性價比特別高的奇跡供玩家參考:
1. 增加食物產量:
a. “基因庫”:
 
+4食物數值產出,+10%所有城市食物產出,非常牛逼的初期加成,無論是種田還是戰爭流派都必備的奇跡。
b. “人工生殖艙”:
 
+3食物數值產出,所有農場食物產出再+1。完成基因庫後馬上就可以研究“基因設計”來解鎖這個奇跡,一氣呵成。

2. 增加科技值產出:
a. “恒星法典”:
 
+3科技數值產出,初期建設所需生產力不多,聊勝於無。
b. “無人球體裝置”:
 
+2科技值產出,但該奇跡的重點作用不在增加科技值上。
c. “空穴子室”:
 
+5科技值產出,處於較後期的科技分支上,加成過少顯得比較雞肋。
d. “量子電腦”:
 
+5科技值產出,免費送一項科技在後期來說顯得頗有價值。

3. 增加生產力產出:
a. “人工生殖艙”:
 
還是人工生殖艙,不僅加食物產出還+3生產力產出,簡直屌爆了,值得擁有!

b. “爬行者”:
 
這個奇跡會加成其他奇跡建造時多25%的生產力,是以奇跡養奇跡的典型,如果要造就要儘早。
c. “構造鐵氈”:
 
+9生產力數值產出,但要求比較苛刻,需要城市格子內至少有兩格峽谷地形,而且還需要5的地熱資源。

4. 增加文化值產出:
a. “主控制”:
 
增加文化的奇跡不少,但都不是專門的,比如這個只加1點文化產出,但所有工人移動速度+1,值得早期擁有。
b. “比特智庫”:
 
這才是專門為文化值產出準備的奇跡,+4點文化數值產出,最牛逼的是從此獲得新的社會優勢的需求的總文化值減少了15%。
c. “模因工作系統”:
 
文化擴展玩家必備,+4點文化數值產出,且在當前城市增加25%的文化值總產出!
d. “深度記憶”:
 
文化擴展玩家後期必備,+7點文化數值產出,且立即給予玩家兩項免費的社會優勢,兩項哦!

5. 增加能源產出:
a. “奈米熱劑”:
 
+4點能源數值產出,但玩家估計都是沖著城市防禦度加成去的。
b. “異種錘”:
 
唯一真正意義上增幅能源產出的奇跡,+7點能源數值產出,並且+2點所有發電機的能源產出。
因為能源產出有更便捷和高效的獲得方式(貿易),所以相關奇跡比較少。

6. 增加健康度:
a. “戴達羅斯天梯”:
 
健康度+3
b. “普羅米修士人”:
 
健康度+4
c. “再生裝置”:
 
健康度+8
d. “異種新星”:
 
健康度+2

7. 軍事加成:
a. “北極星”:
 
科技數值產出+7,允許更上一層軍事單位強化等級,什麼意思呢?就是免費送你一個目前等級最高的傾向性等級。
b. “無人球體裝置”:
 
+10友方領土生命回復力,防守時很有效,注意友方也包含在盟友的國土內。
c. “奈米熱劑”:
 
城市防禦力+30,只對當前城市有效,不是太實用。
d. “阿瑪賽爾纖維”:
 
城市耐久度+100,只對當前城市有效,肯定是為首都準備的啦。
e. “人類蜂房”:
 
城市最大隱秘等級減少4,隱秘等級決定了敵人能執行什麼樣的隱秘行動,
減少4就意味著敵人無法在這個城市政變和進行破壞,首都必備!
f. “庫爾帕組織”:
 
這是個國家奇跡,意味著任何勢力都能擁有,讓所有新人一出來就變成“特別探員”,隱秘行動愛好者必備!
擁有條件時完成“庫爾帕組織”的任務線(在任務列表中以紅色三角形標示)。
g. “預知計畫”:
 
友方領土中加10%近距和遠程戰鬥力。
h. “瑪律可夫重疊心智”:
 
軍事單位獲取經驗的速度增加50%。
i. “全景掃描器”:
 
所有軍事單位+1視野。

九、系統詳解之軍事單位:

 

(一)軍事單位綜述:
1. 概念:
在《文明:太空》中的軍事單位與之前的文明作品有所不同,
因為不再存在文明文化之間的差異,也就不會再有只服務於某一個勢力的特殊兵種。
反而因為每個勢力的傾向性的發展不同會得到獨特的傾向性兵種。
 

2. 單位種類:
a. 陸地單位:
在陸地進行移動並攻擊的單位,雖然在“行星調查”研究完畢後,幾乎所有單位都可以進入水域,
這點與之前的文明作品有所不同,但也只是起到了一個自動運輸的作用,並不能發揮單位的真正實力更無法攻擊和防禦。
 
b. 水上單位:
只能在水上進行移動和攻擊的單位,這種單位可以移動到與水相鄰的陸地城市裡面;
如果這座陸地城市恰好建在分割兩片水域的只有一格位子的狹長通道上,則水上單位可以利用這個城市在兩片水域間自由來回!
 
c. 空中單位:
本作中也有空中單位,但它們並不具有滯空能力,當回合結束時它們必須回到所屬的基地或者航母上;
空中單位的種種攻擊行動都是按照作戰半徑來計算的,如果想要讓其“移動”就得花費一個回合轉移空中單位到新的基地。
 
d. 浮空單位:
幾乎可以在任何地形上進行移動的單位。所有傾向性後期都會具備至少一種強力獨特兵種具有浮空能力,
浮空單位可以通過行星的任何表面,包括山脈和峽谷,但是它們不能停留在上面,它們在回合結束時的落腳點必須是可移動的地形。
 
e. 軌道單位:
這種單位是本作的獨創,存在于行星上方的特殊軌道層。軌道單位由城市生產,並可以發射至任何覆蓋了衛星支援網路的地方。
軌道單位存在有回合限制,當達到限制後就會墜落,並可能在地面形成殘骸供探險隊進行考察回收資源。
 

3. 單位屬性:
a. 移動力:
 
表示單位在本回合內能移動幾個格子,
需要注意某些地形比如山脈和水域會更加耗費移動力,
而順著建好的道路和磁浮軌道移動則會節約很多移動力。
b. 視野:
表示了單位可以看到最遠幾格內的情形,某些地形諸如山脈會阻隔視線,
視線對於遠端單位來說非常重要,因此讓近距離單位在前方偵察是較好的戰術。
c. 近距離戰鬥力:
表示了單位在近距離攻擊時的戰鬥能力,決定了它們能造成多少傷害和被損失多少生民值,
儘管遠端攻擊單位沒有近戰能力,但它們同樣具有近距離戰鬥力來決定其防禦近戰攻擊的數值。
d. 遠程戰鬥力:
決定了遠端單位發動攻擊時能夠造成多少傷害。

(二)軍事單位的升級與進化:
1. 概念:
在《文明:太空》中不再存在專門服務於某一個勢力的特殊兵種,
但卻會根據每個文明的傾向性發展度不同而將其原有的通用兵種晉升為傾向獨特兵種,
研究帶有傾向性的科技後還可以獲得完全獨特的兵種。
 

2. 軍事單位的升級:
a. 基礎單位:
每個勢力最初的軍事單位都是基礎單位,包括兩種陸地士兵單位,兩種陸地裝甲車單位,一種水上單位和一種空中單位。
 
b. 單位升級:

每種單位攢足了戰鬥經驗後就可以進行升級,升級會提升單位的戰鬥效率卻不會改變單位的外形和各種基礎能力,也沒有特殊的附加能力。
 
c. 升級選項:

軍事單位升級時可以通過當前的狀態來進行選擇,如果軍事單位已經受傷,則在升級時會提供兩個選項;
第一,可以“招募新兵”立即回復軍事單位50點生命值,這在被多個敵人圍攻時非常有用,可以保住你剛剛升級的單位。
第二,可以直接提升軍事單位為“老兵”級別,增加10%的近距離和遠端攻擊力,但是攻擊力的基數是不會改變的只能通過傾向性進化來改變。
 

3. 軍事單位的進化:
a. 進化的原則:
當獲得一定的傾向性等級時,就可以將軍事單位進行進化,這種進化是全域進化,
即便你還沒有製造這些單位,它們依然會進化,下次你製造這種單位的時候就只能製造進化後的單位。
 
b. 進化的唯一性:
每個軍事單位都將在你獲得一定的傾向性總量時進行進化,這種進化是必然發生的,而且具有不可逆性;
也就是說當你選定了一種單位的進化形態後就無法再選取已經進化後的其他形態。
 
c. 進化的初級階段:
在遊戲中,設計人員使用了一種迴圈式的新型單位進化系統,看起來比較複雜而精妙。
首先在玩家獲得1-5級任何傾向性時,都會使兩種步兵,兩種裝甲車,一種空中單位和一種水上單位進化到普通的第二形態,
注意這時單位還沒有顯示出明顯的傾向性狀態,它們依然維持了普通的形態,而玩家積攢傾向性也無需從一而終,
只需要滿足傾向性的獲取總量達到單位晉升的要求即可,意即你可以一直獲得同種傾向性到5級,也可以每種都獲取1-2級。
 
d. 進化的高級階段:
當任何一種傾向性等級達到6級,也就是滿足步兵類兵種第二次最低晉升所要求的傾向性等級後,就必須從三種傾向性中選擇一種來進行晉升。
舉例來說,你可以讓所有傾向性都達到5級,然後選擇一種傾向性升級到6級,這時就會打開步兵類兵種的強制晉升視窗。
以此類推,只要你當前的傾向性等級達到下一種兵種下一次晉升的要求時,就會自動打開晉升兵種視窗強制晉升。
e. 進化的好處:
第一,提升單位的基礎戰鬥力數值。
第二,附加種種特性,注入側邊攻擊加成,自動回復生命,提供與其他單位協力的戰鬥力加成等等特性。

(三)常規軍事單位圖譜
1. 近戰步兵類單位:
a. 士兵–》海軍陸戰隊:
 
條件為首次獲得任何一級傾向性時,戰鬥力+4,特性為攻擊時戰鬥力+15%,或在陸地時每回合自動回復5點生命。
b1. 海軍陸戰隊–》鬥士:
 
和諧傾向首先達到6級時,戰鬥力+10,特性為單獨戰鬥時戰力+40%,或死亡時自爆對周圍敵軍造成20點傷害。
b2. 海軍陸戰隊–》哨兵:
 
純正傾向首先達到6級時,戰鬥力+10,特性為防禦時戰力+30%,或每點未使用的移動力+10%戰力。
b3. 海軍陸戰隊–》信徒:
 
至高傾向首先達到6級時,戰鬥力+10,特性為靠近友方單位時戰力+30%,或每個臨近的單位提供+8%戰力。
c1. 任一–》掠奪者:
 
和諧傾向首先達到11級時,戰鬥力+24,特性為在瘴氣中攻防能力+30%,或所有地形只花費1移動力。
c2. 任一–》百夫長:
 
純正傾向首先達到11級時,戰鬥力+24,特性為增加1點移動力,或在陸地時自動回復生命力。
c3. 任一–》使徒:
 
至高傾向首先達到11級時,戰鬥力+24,特性為靠近其的單位每回合回復10生命,或側邊攻擊敵人時+30%。

2. 遠端步兵類單位:
a. 突擊隊員–》槍手:
 
首次獲得任何傾向性兩級,戰鬥力+3,遠端戰鬥力+6,特性為陸地+5回復,或防禦遠程攻擊時+30%防禦力。
b1. 槍手–》打擊者:
 
和諧傾向首先達到7級時,戰鬥力+6,遠端戰鬥力+12,特性消滅敵方單位時+25點生命,或攻擊駐紮的敵軍時+30%戰力。
b2. 槍手–》捍衛者:
 
純正傾向首先達到7級時,戰鬥力+6,遠端戰鬥力+12,特性在城市範圍內戰鬥時+50%戰力,或每點未使用的移動力增加戰力+10%。
b3. 槍手–》監督者:
 
至高傾向首先達到7級時,戰鬥力+6,遠端戰鬥力+12,特性在臨近友方單位旁時增加20%戰力,或攻擊城市時增加戰力40%。
c1. 任一–》撕裂者:
 
和諧傾向首先達到12級時,戰鬥力+8,遠程戰鬥力+26,特性為攻擊後還可移動,或所有地形只消耗1點移動力。
c2. 任一–》守望者:
 
純正傾向首先達到12級時,戰鬥力+8,遠程戰鬥力+26,特性為攻擊可跨越地性障礙,或單位未移動時攻擊範圍+1。
c3. 任一–》處刑者:
 
至高傾向首先達到12級時,戰鬥力+8,每回合可攻擊兩次,攻擊後還可移動,特性為每個臨近的友方單位提供8%戰力,或單位未移動時攻擊範圍+1。

3. 近戰裝甲類單位:
a. 激戰漫遊者–》裝甲漫遊者:
 
首次獲得任何傾向性三級,戰鬥力+6,特性為側邊攻擊+20%,或攻擊駐紮單位時+30%。
b1. 裝甲漫遊者–》蝰蛇:
 
和諧傾向首先達到8級時,戰鬥力+14,特性單獨攻擊時戰力+40%,或在陸地劫掠商隊和設施時不耗費移動力並回復20點生命。
b2. 裝甲漫遊者–》槍騎兵:
 
純正傾向首先達到8級時,戰鬥力+14,特性每點未使用的移動力增加戰力10%,或攻擊時增加20%戰力。
b3. 裝甲漫遊者–》預言家:
 
至高傾向首先達到8級時,戰鬥力+14,特性攻擊受傷的單位時戰力+30%,或在臨近友方的格子內攻擊時增加20%戰力。
c1. 任一–》眼鏡蛇:
 
和諧傾向首先達到13級時,戰鬥力+20,移動力+1,所有地形只耗費1點移動力,單位種類變成懸浮,特性為在瘴氣中攻防能力+30%,或攻擊後可以移動。
c2. 任一–》龍騎兵:
 
純正傾向首先達到13級時,戰鬥力+26,所有地形只耗費1點移動力,單位種類變成懸浮,特性為+1總移動力,或攻擊城市時增加50%戰力。
c3. 任一–》救世主:
 
至高傾向首先達到13級時,戰鬥力+20,移動力+1,所有地形只耗費1點移動力,單位種類變成懸浮,特性為側邊攻擊時戰力+30%,或移動時可以穿越敵人的防線到後方。

4. 遠端裝甲類單位:
a. 飛彈漫遊者–》火炮漫遊者:
 
首次獲得任何傾向性四級,戰鬥力+2,遠端戰鬥力+8,攻擊城市時戰力+10%,特性為攻擊城市時戰力再加+30%,或對抗地面單位時戰力+20%。
b1. 火炮漫遊者–》半人馬:
 
和諧傾向首先達到9級時,戰鬥力+3,遠程戰鬥力+10,攻擊城市時戰力+20%,特性為移動力+1,或防禦遠程攻擊時戰力+40%。
b2. 火炮漫遊者–》懲罰者:
 
純正傾向首先達到9級時,戰鬥力+3,遠程戰鬥力+10,攻擊城市時戰力+20%,特性為移動力+1,或攻擊時戰力+20%。
b3. 火炮漫遊者–》教育者:
 
至高傾向首先達到9級時,戰鬥力+3,遠程戰鬥力+10,攻擊城市時戰力+20%,特性為攻擊受傷單位時+30%戰力,或在臨近友方單位時戰力+20%。
c1. 任一–》牛頭怪:
 
和諧傾向首先達到14級時,戰鬥力+6,遠程戰鬥力+14,攻擊城市時戰力+20%,攻擊範圍+1,所有地形只耗費1點移動力,單位種類變成懸浮,
特性為有50%的幾率將被攻擊的單位擊退到另一儲存格,或攻擊前無需(架設)準備回合。
c2. 任一–》破壞者:
 
純正傾向首先達到14級時,戰鬥力+6,遠程戰鬥力+22,攻擊城市時戰力+20%,所有地形只耗費1點移動力,單位種類變成懸浮,
特性為攻擊時可跨越障礙物,或單位未移動前攻擊範圍+1。
c3. 任一–》特使:
 
至高傾向首先達到14級時,戰鬥力+6,攻擊城市時戰力+20%,每回合可進行2次攻擊,攻擊後可移動,所有地形只耗費1點移動力,單位種類變成懸浮,
特性為攻擊時可跨越障礙物,或攻擊前無需(架設)準備回合。

5. 水上單位:
a. 巡邏艦–》巡洋艦:
 
首次獲得任何傾向性五級,遠端戰鬥力+8,移動力+1,特性為對抗地面單位時增加20%戰力,或對抗海上單位時+20%戰力。
b1. 巡洋艦–》特裡同:
 
和諧傾向首先達到10級時,戰鬥力+10,遠端戰鬥力+12,移動力+1,特性為攻擊城市時+40%戰力,或單獨進攻時+30%戰力。
b2. 巡洋艦–》驅逐艦:
 
純正傾向首先達到10級時,戰鬥力+10,遠端戰鬥力+12,移動力+1,特性為攻擊任何目標時+20%戰力,或每點未使用的移動力將提供5%的戰力加成。
b3. 巡洋艦–》仲裁者:
 
至高傾向首先達到10級時,戰鬥力+10,遠端戰鬥力+12,移動力+1,特性為在臨近友方單位時+15%戰力,或防禦時+30%戰力。
c1. 任一–》波塞冬:
 
和諧傾向首先達到15級時,戰鬥力+16,遠端戰鬥力+18,攻擊範圍+1,特性為在友方領海範圍之外也可回復生命,或有50%的幾率將被攻擊的單位擊退到另一儲存格。
c2. 任一–》無畏艦:
 
純正傾向首先達到15級時,戰鬥力+16,遠端戰鬥力+26,特性為移動力+1,或攻擊範圍+1。
c3. 任一–》復仇者:
 
至高傾向首先達到15級時,戰鬥力+16,遠端戰鬥力+26,攻擊範圍+1,特性為可作為戰機的艦載機,或攻擊後可移動。

6. 空中單位:
a. 戰術噴氣戰鬥機–》刺針噴氣戰鬥機:
 
首次獲得任何傾向性六級,遠端戰鬥力+6,攻擊範圍+1,空中掃蕩時戰力+20%,特性為空中攔截時戰力+30%,或對抗陸上與海上單位時+15%戰力。
b1. 刺針噴氣戰鬥機–》蝗蟲:
 
和諧傾向首先達到11級時,遠端戰鬥力+12,空中掃蕩時戰力+30%,特性為對抗空中單位時+30%,或單位未受損時攻擊範圍+2。
b2. 刺針噴氣戰鬥機–》強襲者:
 
純正傾向首先達到11級時,遠端戰鬥力+12,空中掃蕩時戰力+30%,特性為對抗空中單位時+30%,或對抗陸上與海上單位時+25%戰力。
b3. 刺針噴氣戰鬥機–》強襲者:
 
至高傾向首先達到11級時,遠端戰鬥力+12,空中掃蕩時戰力+30%,特性為空中掃蕩時戰力+50%,或攻擊受傷的單位時+20%戰力。
c1. 任一–》伯勞鳥:
 
和諧傾向首先達到16級時,遠端戰鬥力+18,空中掃蕩時戰力+40%,攻擊範圍+1,特性為有30%的幾率將被攻擊的單位擊退到另一儲存格,或摧毀敵人時回復25點生命。
c2. 任一–》捕食者:
 
純正傾向首先達到16級時,遠端戰鬥力+18,空中掃蕩時戰力+40%,攻擊範圍+1,特性為攻擊城市時戰力+50%,或在陸地時每回合自動回復生命。
c3. 任一–》熾天使:
 
至高傾向首先達到16級時,遠端戰鬥力+18,空中掃蕩時戰力+40%,攻擊範圍+1,特性為每回合額外1次攔截機會,或變更基地時第一次行動不耗費移動力。

十、系統詳解之外交

 

(一)外交綜述:
1. 概念:
與之前的文明作品不同,在本作中外交關係是自動建立的,不需要發現對方,因為每個文明的起始位置是在一開始就揭露的。
外交可以達到很多目的,比如貿易交換稀缺資源,建立合作關係和結盟,當然還有最重要的發動戰爭。
 

2. 影響外交關係的幾種事件:
a. 勢力的地理位置:
相鄰勢力的外交關係向來比較緊張,即便是毫無理由也會讓AI對手陷入警戒狀態;
而較遠勢力認為你毫無威脅,因此更容易進行合理的貿易和展開合作關係。
 
b. 對異族的不同處理方式:
有些勢力對異族有天生的敵意,而有些則有天生的好感,一味的無理由屠殺異族會引起這些勢力不同的反應。
 
c. 隱秘行動:
被發現的隱秘行動將很大影響到外交關係,而不管哪一方的間諜被抓住並被殺死都將對外交關係造成沉重打擊。
 
d. 衛星侵權:
在他國領土上發射衛星將會影響到外交勢力,無論你的衛星是增益還是減益,都將被視為侵犯領土權。
注意至高發展到第6級時,玩家就可以向任何具有火山晶輝的位置發射任意軌道衛星。
 
e. 傾向性不同:
不同的傾向性是影響外交關係最大的要素,而按照遊戲設定,你的鄰居有很大幾率選擇與你向悖的傾向性。
 
f. 搶奪資源:
如果你的城市和對方城市都有可能擴張到某個重要戰略資源格子上,這種競爭關係也將影響到外交。
 
g. 開戰:
開戰將會極大的影響外交關係,儘管無意義的戰爭可能會在數回合就因為簽訂停戰協定而結束,但對外交的影響是深遠的。
 

3. 恩惠系統:
恩惠是文明系列中的特色外交系統,這相當於是談判的籌碼,有些時候當其他AI勢力求助玩家時,如果他們拿不出您有興趣的籌碼,您就可以提出獲得恩惠。
在下一次與這些文明的交涉中,如果他們有玩家感興趣的資源或者要素,玩家就可以使用恩惠強制對方答應你的要求而不會影響外交關係。
因此,一個與人為善樂於助人的文明勢力在關鍵時刻總能得到幫助,甚至扭轉局勢。
 

(二)外交行為:
1. 種類:
當你打開外交功能表或者點擊想要進行外交的勢力的任一城市名稱後有幾種外交行為可供實施:
 
a. 宣戰:
向目標勢力正式宣戰,當然如果在未簽訂開放邊界時越過國界到對方領土,或者主動攻擊對方任意單位都被視作宣戰。
 
b. 交易:
與目標勢力在各種資源之間進行一對一或者多對多的交換。
 
c. 要求:
直接向目標勢力要求資源和領土,如果國力高於對方有機會成功,過低則會導致對方覺得受到侮辱而直接開戰。
 
d. 討論:
與對方進行磋商,就多種主題進行討論,這種討論有可能只是意向性的不會達成實際效果,但可以探探口風。
 

2. 交易:
a. 交易基礎資源:
有能源總量交易,每回合能源輸出交易,每回合科技輸出交易等幾種方式,這些都可以作為交易的籌碼之一。
 
b. 戰略資源交易:
戰略資源的交易體現了交易的核心價值,不同傾向性的勢力可以互換己方不需要的戰略資源給對方以獲得互惠互利。
但這種交易往往不是等價的,會受到各種各樣的影響。
 
c. 開放邊境:
開放國界線讓對方的任何單位進入國境,注意這種行為有可能是單方面的,即要求對方開放國界而自己不開放給對方,反之亦然。
開放邊境有可能是讓對方軍事單位通過去攻擊另一勢力,也有可能會讓地方的殖民者通過建立國中國,需要非常慎重。
 
d. 結盟:
結盟的更多意義在於軍事領域,當結盟的任一一方與其他勢力開戰時,
其他盟友也自動與其開戰30回合不得停戰,並且自動開放雙方邊界。
 
e. 城市:
交換城市,或者乾脆買下來,特別是當你將對方的城市圍成“國中之國”時又不想發動戰爭,可以考慮用交易的方式買下來。
 
f. 協力廠商關係:
在這裡玩家可以選擇讓外交勢力介入協力廠商目標勢力的外交關係,
比如與A勢力外交讓A勢力和B勢力停戰,或者與C勢力外交讓C勢力與A勢力宣戰。
 

3. 討論:
a. 即時要求:
討論話題最前的幾列都是與當前時事有關的,當一個AI在你國界周圍建立城市時,玩家可以要求他不要在附近建立城市。
如果發現了對方的隱秘探員後,也可以在此要求對方不要在你的勢力範圍內進行隱秘活動。
這些即時要求都需要你或對方的明確回應,如果你做出了承諾並在一定回合內遵守(一般是30回合)就會對你的外交關係造成正面影響。
如果你破除了承諾而食言,就會對外交關係造成負面影響很可能隨之而來的就是譴責。
 
b. 建立合作關係:
如果與一個勢力關係良好,而對方又不怎麼願意與你交換資源,可以在此先建立合作關係;當然如果建立了合作意向,對方找你幫忙時最好答應他。
合作關係也能帶來實際的好處,處於合作雙方的貿易收益會上升50%,且可以共用對協力廠商的隱秘行動的資訊。
 
c. 公開譴責:
如果與一個勢力關係太差,或者對方多次食言或者乾脆就是想開戰,可以先在這裡公開譴責對方。
譴責的好處是稍微改變對方與其他勢力的關係,一般內設為“正義公平”的勢力都會傾向於你。
 
d. 聯合攻擊:
在話題討論時也可以試試讓AI和自己聯合攻擊某個勢力,如果他答應了,就可以在交易介面要求對方對協力廠商宣戰。
 

(三)外交關係:
1. 概述:
外交關係分為幾種:
a. 中立:
與任何勢力的初始外交關係。
 
b. 警戒:
表示外交關係向負面狀態發展,處於警戒時並不代表雙方外交關係惡化,而有可能是對方單方面的不滿或者僅僅是嫉妒而已。
 
c. 友善:
表示外交關係向正面狀態發展,一般同種傾向性的勢力都會進入友善階段,處於合作和結盟狀態,而且多次説明對方也能夠讓對方態度友善。
 
d. 交戰:

表示外交關係變為交戰,交戰僅僅是一個外交狀態,並不代表外交關係的惡化,比如因為結盟的關係而不得不向沒什麼惡感的第三勢力交戰。
 

2. 第三國關係:
a. 改善與友好協力廠商的關係:
如果玩家與勢力A簽訂了合作協定或結盟,而勢力B與勢力A也有類似關係,則勢力B與玩家的關係會向正面發展,“我朋友的朋友也是我的朋友”。
b. 改善與敵對協力廠商的關係:
如果玩家與勢力A敵對,且勢力B也採取了行動惡化與勢力A的關係,那麼勢力B與玩家的關係將會向正面發展,“我敵人的敵人就是我的朋友”。
 
c. 惡化與友好協力廠商的關係:
如果玩家與勢力A交好,但勢力B採取了行動惡化與勢力A的關係,那麼勢力B與玩家的關係也會惡化,“我朋友的敵人就是我的敵人”。
d. 惡化與敵對協力廠商的關係:
如果玩家與勢力A敵對,且勢力B與勢力A交好,那麼勢力B也會與玩家關係惡化,“我的敵人的朋友就是我的敵人。”

十一、系統詳解之隱秘行動:

 

(一)隱秘探員:
隱秘行動的基礎是你所具有的英勇無畏奸詐狡猾的隱秘探員,首先來瞭解一下他們吧。
1. 隱秘行動基礎:
首先需要研究科技“電腦學”,然後再建造“間諜機構”這個國家奇跡,就可以開始隱秘行動並招募隱秘探員。
 
 

2. 獲得隱秘探員的方法:
a. 基礎招募:
建立間諜機構後,會自動生成3個隱秘探員,之後如果損失人手會自動在5回合後補充一名新的隱秘探員。
 
b. 社會優勢1:
社會優勢“知識”分支第三層的“資訊戰”會提供一個隱秘探員。
 
c. 社會優勢2:
點選了8個第二層的社會優勢後可以獲得一個隱秘探員。
 
d. 庫帕爾組織的故事線任務:
完成庫帕爾組織的故事線任務過程中會給予玩家至少兩個隱秘探員。
 
e. 任務決策解鎖:
當第一次完成“CEL架構”、“指揮中心”、“資訊中心”建築物後的幾回合內會啟動任務決策,可以選擇增加一個隱秘探員。
 
f. 可以獲得的隱秘探員總數:
綜上所述,玩家在遊戲中能夠獲得的隱秘探員總數為10名!

3. 隱秘行動流程:
a. 前往目標城市:
隱秘探員需要固定的4回合時間前往需要潛伏的目標城市,不會隨城市距離而增加。
 
b. 建立諜報網路:
首先只能執行建立諜報網路的選項。
 
c. 增加城市密謀值:
通過不斷的隱秘行動提升城市密謀值以解鎖更多隱秘行動。
 

4. 城市密謀值:
a. 概述:
每個目標城市的密謀值在0-100之間浮動,每20點密謀值為一個密謀等級。密謀等級決定了哪些隱秘行動可以在潛伏城市中執行。
 
b. 增加城市的密謀值:
每次成功的行動(無論是否被發現)都會增加密謀值,未被發現的隱秘行動將增加25%的密謀值獲取。
ARC勢力的初始優勢將會增加25%的密謀值獲取。
 
c. 減少城市的密謀值:
某些科技和建築物可以減少城市密謀值,某些奇跡也可以直接調低密謀等級,讓重大陰謀無法針對有這個奇跡的城市開展。
常用的辦法是將隱秘探員分派到己方城市開展“反間諜”工作,因探員的等級不同每回合會自動降低1/2/4點密謀值。
 

(二)隱秘行動:
1. 行動的持續時間:
每個隱秘行動都有自己的固定完成回合,探員級別的可以減少一回合完成時間,特別探員則可以減少兩回合。
 

2. 行動結果:
行動結果分為是否成功(獲得收益),是否被發現(影響外交關係),是否被抓住並殺掉(損失探員,極大的影響外交關係)。
 

3. 行動的難度:
行動難度表示了探員能否成功的完成任務並獲得良好的結果。
a. 基礎難度:
每個隱秘行動都有自己的預設難度,密謀等級越高的行動風險越高,難度越大。
 
b. 探員影響力:
執行隱秘行動的探員的每個等級都將降低5%的風險難度。
 
c. 反諜報的加成:
如果執行隱秘行動的城市有反間諜探員進駐,則提升5%的風險難度,且根據進駐的探員等級再提升每級5%難度。
 
d. 國家安全計畫:
如果在總部的國家安全計畫中選擇了“行動偵查”,則每個所擁有的探員會降低行動難度1%。
 
e. 難度閥值:
無論如何,隱秘行動的難度閥值不會低於10%或高於90%,這意味著每個隱秘行動總有可能成功或者失敗。
 

4. 行動的風險:
行動風險度決定了探員在執行隱秘行動時被發現甚至被抓住殺死的幾率。
a. 基礎風險度:
每個隱秘行動的基礎風險度和其基礎難度等同。
 
b. 探員等級:
執行隱秘行動的探員等級每級可以降低7%的風險度。
 
c. 反諜報加成:
執行反諜報的探員將對任何針對駐守城市的隱秘行動增加每級10%的風險度。
 
d. 國家安全計畫:
如果在總部的國家安全計畫中選擇了“行動支援”,則每個所擁有的探員會降低行動風險度1%。
 
e. 風險度閥值:
與行動難度相同,隱秘行動的風險度閥值不會低於10%或高於90%,意味著探員總有可能會被發現甚至被殺死。
 
f. 結局:
如果在執行隱秘行動的城市駐守有反諜報人員,而且隱秘探員被發現則可能有三種結局:
第一,有33%的幾率隱秘探員將會被抓住並被殺死。
第二,有33%的幾率隱秘探員將會被抓住,但無法被殺死。
第三,有33%的幾率隱秘探員將會被查出蹤跡,但無法被抓住和殺死。
如果對方沒有任何探員執行反諜報任務,則隱秘探員只有可能暴露蹤跡,但無法被抓住並殺死。
 

(三)行動類型:
1. 建立諜報網:
a. 基礎資訊:
所需城市密謀等級:0
耗費時間:5回合
基礎難度和風險度:10%
密謀值獲取:10
 
b. 評價:
花費少許回合建立諜報網路,顯示潛伏城市的各種資源數值和當前正在建設與研究的項目。
這對於查清楚對手動向,是否在製造軍隊,是否開始建造奇跡,是否在研究傾向性科技,很實用。

2. 吸取能源:
a. 基礎資訊:
所需城市密謀等級:0
耗費時間:20回合
基礎難度和風險度:35%
密謀值獲取:15
 
b. 評價:
隱秘行動開始後每回合按照探員等級會得到5/10/15的能源進賬,外加遊戲回合數的調整1/2/3.
雖然是“吸取”,但實際上被吸的城市不會有任何能源上的損失。

3. 竊取科技值:
a. 基礎資訊:
所需城市密謀等級:1
耗費時間:20回合
基礎難度和風險度:35%
密謀值獲取:15
 
b. 評價:
隱秘行動開始後每回合按照探員等級會得到15%/20%/25%的能源進賬。
雖然是“竊取”,但實際上被竊取的城市不會有任何科技值上的損失。

4. 偷取一項科技:
a. 基礎資訊:
所需城市密謀等級:2
耗費時間:20回合
基礎難度和風險度:50%
密謀值獲取:20
 
b. 評價:
偷取的科技實際上可能是任何一項科技,無論對方是否研究;
當然對方已有而己方未有的科技幾率更大,而對方正在研究的己方未有科技則將擁有最大幾率。

5. 招募叛逃者:
a. 基礎資訊:
所需城市密謀等級:3
耗費時間:20回合
基礎難度和風險度:50%
密謀值獲取:20
 
b. 評價:
如果該行動成功,則在己方首都旁隨機出現以探員等級而定的1/2/3個對方可以製造的軍事單位。
選取的軍事單位時完全隨機的,有可能是對方的傾向性兵種也有可能是還未進行晉升的兵種。
但這些軍事單位並不是對方“真正”的軍事單位,對方也不會損失其已有的任何軍事單位。

6. 侵入衛星:
a. 基礎資訊:
所需城市密謀等級:4
耗費時間:15回合
基礎難度和風險度:60%
密謀值獲取:15
 
b. 評價:
如果該行動成功,以潛伏城市中心為圓點的5格範圍內的敵方衛星都將在下一回合墜落。
並不是特別有用的行動,密謀等級高,風險大,但對對方的實際影響不大。

7. 政變:
a. 基礎資訊:
所需城市密謀等級:5
耗費時間:20回合
基礎難度和風險度:60%
密謀值獲取:50
 
b. 評價:
這是隱秘行動存在的意義所在,行動成功後可以直接讓城市成為傀儡城市,對任何城市都有效包括敵人的首都。

8. 放射性炸彈:
a. 基礎資訊:
所需城市密謀等級:5
耗費時間:15回合
基礎難度和風險度:70%
密謀值獲取:100
 
b. 評價:
純正傾向性玩家的特有隱秘行動,成功後炸彈將炸掉潛伏城市一半的人口。

9. 召喚蠕蟲進攻:
a. 基礎資訊:
所需城市密謀等級:5
耗費時間:15回合
基礎難度和風險度:70%
密謀值獲取:100
 
b. 評價:
和諧傾向性玩家的特有隱秘行動,成功後將在潛伏城市範圍內出現一隻攻城蠕蟲隨機破壞城市的資源格設施甚至城市本身。

10. 破壞:
a. 基礎資訊:
所需城市密謀等級:5
耗費時間:15回合
基礎難度和風險度:70%
密謀值獲取:100
 
b. 評價:
至高傾向性玩家的特有隱秘行動,成功後以潛伏城市為圓點的三格範圍內所有改良設施全毀。

(四)國家安全計畫
國家安全計畫是每個勢力間諜機構為隱秘行動所定造的增益效果。
 
1. 國土安全:
總部每一名探員都可以增加1%城市戰鬥力和1%城市耐久度。
2. 研究與開發:
總部每一名探員都可以增加1%的奇跡生產力。
3. 宣傳:
總部每一名探員都可增加2%的健康度總值。
4. 行動支援:
降低每位隱秘探員行動的風險度。
5. 行動偵察:
提升每位隱秘探員行動的成功率(降低隱秘行動的難度)。

十二、實用技巧匯總:

 

1. 完成有紅色三角標誌的故事線任務可以解鎖國家奇跡“庫爾帕組織”,每個新招募的探員自動升級為最高級的“特別探員”。在完成任務的過程中還會送你3個探員。

2. 有傾向性標誌的任務需要小心,一旦完成任意一個,則之後不會再出現其他傾向性的支線任務,只會出現你完成的那個傾向性的後續支線任務。

3. 修建非奇跡類的普通城市建築後,必然會在3回合內出現任務決策,玩家必須為這種建築選擇附加的增益效果。

4. 傾向性等級上升所需要的傾向性點數是恒定的,意即從1級升級到2級與從15級升級到16級所需要的點數是一樣的;因此玩家不需要特意按照傾向性科技的順序去研發,需要即用就可。

5. 注意一點,相鄰的AI總是會選擇與彼此不同的傾向性,利用這一點可以找到盟友孤立特定的強大的AI對手。

6. 異形巢穴總是會重生在有瘴氣的異種物質上,即便你移除了瘴氣,如果在一定回合內沒有佔據異種物資資源並將其改造,它依然會產生瘴氣並一定形成一個異種巢穴。

7. 別忘了一開始一定要建造一個“超聲波圍欄”,就算你城市周圍一隻異族都沒有,因為這個建築將會開啟一項任務決策,可以選擇“所有商隊不被異族攻擊”的實用特性。

8. 用好貿易路線,貿易在《文明:太空》中遠比任何一部文明作品更加強大,對內商路可以迅速讓研究站發展成為城市且在初期就輸送大量資源;對外可以獲得大量的能源和科技點、文化值,甚至健康度都可以交易。

9. 如果你解鎖了純正傾向等級1,而且其他文明不斷的拍探險者到處亂串,一個辦法是堵住他們的道路,迫使他們向蟲巢移動,最後被蟲子消滅……

10. 不管你是什麼傾向的玩家,都最好修一修至高傾向到3級,所有道路和磁浮軌道免維護費的效果太強大了,中後期可以為你每回合節約上百的能源消耗。

11. 玩家可以通過購買的方式獲得城市周圍的關鍵性戰略資源格子,但是如果地處遙遠則很有可能無法被工人開發而獲得資源產出,必須要等到你的文化值到達一定實際數值時才能被開發。

12. 戰爭愛好者注意了,在本作中軍事單位不能再共用一個格子了,每個單位都將“實際”的佔據一個格子,這樣才有了類似“側面攻擊”和“友軍加成”這些特性和衍生出來的戰術。

13. 在高難度下建造奇跡必須要發揮你的全部生產力,最好找一個城市專門對內進行商路貿易獲得大量生產力,這樣才有可能在奇跡建造競爭中勝出。

14. 所有城市建築的維護費總是1能源,所以不用擔心後期帶有強力增益的建築會花掉你太多能源。

15. 任何建在海岸邊上的殖民城市總是會和同樣建立在海岸邊的首都建立連接,即便沒有陸地的道路連接它們;但是兩個城市水上商路的建立必要探明真正可行的水道才行,因為貿易船隊不會在迷霧中自己導航。

 

 

 

 

廣告

發表迴響

你的電子郵件位址並不會被公開。