零 濡鴉之巫女 遊戲評測

29 九月

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作者:群眾革命

來源:A9VG

 

這是一個以日上山為舞臺,由夕莉,連,還有深羽,三人編織而成的怪異幻想奇譚。

睽違兩年零三個月,再次看到這一熟悉的畫面時,已是說不出的感動。

記得霧繪和異鄉客相遇那天盛開的櫻花。
記得飛舞在皆神村上空漫天的紅蝶。
記得在常世海邊,在夢醒之前,憂雨對憐說的珍重。
記得朔夜在月光下翩翩起舞的身影,和流歌眼中父親那嚴厲又溫柔的笑臉。

零的世界,愛與怨的糾纏,現世與黃泉模糊的界線。當命運的輪回再次歸零,就是新的故事的開始。

1L:畫面及設定 評測
2L:音樂聲效、操控 評測
3L:系統、劇情 評測

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畫面及設定評測

本作是WIIU平臺的第一作,畫面為系列最強毫無爭議。財力和技術都有限的TECMO零系列小組製作的RY巫女整體所呈現的720P的畫面達到了PS3和X360的同類作品(如寂靜嶺暴雨,心靈殺手)的水準,而且在對人物的表現上更勝一籌。畢竟成本有限,系列老玩家看到本作的畫面也應當是心滿意足了。

室內的光影看上去自然舒適,鋸齒可控制在合理的程度,尤其是對角色的抗鋸齒處理非常優秀,結果把剩餘的鋸齒都轉移到了環境身上(開個玩笑,其實還好啦)。昏黃溫暖的色調給人溫馨安全的可靠感,和日上山未知的世界形成鮮明的對比。

山林的草木,冰冷的湖面,彌漫的霧氣,空曠的山谷,時來的雨水,無盡的黑夜,本作的畫面對恐怖氛圍的渲染烘托顯得十分到位,日上山的一草一木都顯得那麼唯美。操縱著遊戲裡的角色,等待著探索的前方在霧氣裡若隱若現,還有在黑暗裡等待攻擊我們的東西。。。不只是夕莉,深羽,連,仿佛連我們可以嗅到日上山泥土的腥味,潮濕冰冷的空氣伴隨著恐懼從肺部向著四周擴散,滲入每一個毛孔。


和助手在橋上深情對視的岳父。。。這鏡頭瞬間出戲。。。

零系列性格各異的美女角色讓人不得不讚歎TECMO超絕的人物設定和捏人技術,深紅,天倉雙子,憐,流歌系列任何一代光是憑藉女性角色的設定就足以讓無數粉絲心甘情願的掏腰包,構成了零系列最亮眼的一道風景線。

女兒深羽繼承了深紅那標誌性的水汪汪的大眼睛。本作對於角色眼神的刻畫十分到位,為角色更添上一份感性的魅力。


由於使用了TECMO同社作品DOA5的技術,本作在對女性角色的表現上十分兩眼,真胸引擎以及汗漬水漬的運用讓原本就楚楚動人的女性角色顯得性感十足。女角色胸器逼人的搖晃,不愧為RY的巫女。。。浸水後衣服的褶皺,和皮膚接觸的真實感刻畫非常細膩,菊地你是把所有預算都用這了吧?

嗯,粉紅色。。。


衣服的細節同樣完美(視線不要放在奇怪的地方啊喂~~!)

製作人菊地啟介曾在製作訪談時表示,柔弱的女性角色更符合怨靈的題材,而她們的大眼睛則顯得更有靈力。零系列一直對恐怖美學都有自己獨到的見解,不同于歐美的暴力恐怖,零系列則更注重表現日常的恐怖,“唯美”一詞則是對零的恐怖美學最好的形容。

本作對於女角色可謂盡心盡力,哪怕是怨靈也一視同仁。這女鬼。。。業界良心。。。!

連人偶都不放過,這哪裡是用來嚇人的娃娃,這分明是。。。脫褲魔你給我跪下

你們都看不到的隱藏評論:
由於菊地把所有的預算都花在了女性(怨靈)身上,導致部分細節嚴重縮水。。。菊地你照鏡子就成了這樣嗎。。。


音樂聲效

聲音是人類感知世界最感性的途徑,聲音對人的情緒造成的影響,遠比視覺,觸覺的作用大得多。而恐怖遊戲相比其他類型遊戲則更注重在聲音上帶給玩家的感受。一個成功的恐怖遊戲在於營造氛圍,就算玩家因為害怕而閉上眼睛不去看,也能從聲音上聽的到。如前段時間火熱的PT,怪異扭曲的聲效把恐怖的氣氛烘托得淋漓盡致。

零系列在音樂上的把控非常成功,伴隨LOGO響起那代表性的鈴鐺聲成為了零系列最具辨別力的“聲音LOGO”。本作繼承了零系列BGM的一貫特點,除了主題曲和一些童謠外,遊戲大部分的BGM沒有旋律和曲調,採用的是能表現出濕冷空氣感環境音效,不斷迴圈的充斥著整個空間的各種環境音效很好的表現出了步步逼近的恐怖感,仿佛連呼吸都變得很沉重。突然響起在某個角落的哢嚓聲會提醒你去注意沒有發生在視野裡的東西。當怨靈出現時音效就會發生變化,戰鬥的不同階段採用的不同音效極大的刺激著玩家的的感官,讓戰鬥充滿著緊張感和絲毫不能鬆懈的壓迫感,當戰鬥勝利,音效消失那瞬間,拿著攝影機的你是不是也同時松了一口氣呢。

在聲優表現上,各位的聲優的實力演出賦予了角色們生命。令人感興趣的是,為怨靈配音的聲優同樣賣力,陰暗處幽幽的呻吟聲, 撕心裂肺的尖叫聲,被射影機攻擊時痛苦掙扎的聲音,被聲優表現的十分到位。製作組還特別邀請了兒童來為各種小怨靈配音,那令人毛骨悚然的恐懼感可是大人都無法表現的呢。

本作運用了GAME PAD聲音單獨輸出的特點,做出了環繞聲場的效果,電視輸出的聲音和PAD的聲音是hi不一樣的。當你路過河邊時,PAD的喇叭就會想起流水聲,當你舉起相機進行拍攝或戰鬥時,GAME PAD就會發出射影機獨特的音效。玩家仿佛真的置身在日上山那孤寂荒涼的氣氛中,建議在遊戲時千萬不要關閉PAD的音量啊。

製作組在聲音方面下的功夫,推薦大家帶好好感受這份用心。

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操控

由於WIIU硬體的特殊性,本作在操作上和以往的作品有著很大的不同。GAME PAD作為射影機的使用,相信系列玩家在WIIU剛誕生時就已經開始YY了。當這一想法在今天變成現實的時候,我們在操作中能充分的感受到它的利弊。

本作不支持PRO手柄操控,但是支持OFF TV的。也就是說,離開電視只使用PAD也能正常遊戲,遊戲場景,射影機畫面,地圖,功能表均可在GAME PAD上自由切換顯示,聲音也可通過PAD正常輸出。




GAME PAD的體感操作非常貼合合零系列拿著射影機感受和怨靈的戰鬥的理念,代入感極強。

GAME PAD顯示的內容,包括中央的取景器,左下角的強化鏡頭與靈力計量表,右側的血量,右下角的濕身狀態,以及底側右方的使用照片表示。

可以通過體感移動GAME PAD取景,也可以通過移動右搖杆取景。X鍵舉起射影機,ZL鎖定,R鍵使用強化鏡頭,ZR為拍攝。方向鍵上下切換強化鏡頭,左右切換膠捲。GAME PAD的其他按鍵操作,Y鍵打開遊戲功能表,A鍵調查,B鍵退出選項,START或觸控式螢幕幕打開地圖,SELECT打開系統設置功能表。按住ZL可持續向前奔跑,同時按ZL和左搖杆向下推可以快速轉身。使用ZR撿起東西,隨時可以放開預防鹹豬手(話說本作的鹹豬手的動作明顯變慢了,很容易反應過來)。。。

這種單純利用GAME PAD操作的劣勢也非常明顯,長時間舉著大塊頭的GAME PAD遊玩難免讓玩家感到疲勞,坐著體感取景非常不便,需要轉動PAD通過各種姿勢進行拍攝。建議按如下操作變成零系列經典操作模式,否則在遇到遇到如狂奔的三個熊孩子的戰鬥會讓你不知所措。。。

按下SELECT鍵打開系統設置功能表

選擇第二項設置

選擇第一項基本設置

把第一項改成如圖所示的經典操作,這時TV就可以顯示射影機的畫面了。(一開始打開系統功能表都沒發現可以這樣設置,感謝樓下leisj同學提醒)

 

經典操作舒服多了。。。但仍然要旋轉PAD,但總比WII的左右互搏好吧

系統

本作採用類似系列第三作《刺青之聲》的模式多角色分章節穿插進行,但不同的是本作可以在LOAD GAME的時候自由選擇章節以及難度。製作組還貼心的在選擇畫面裡提供了可以用點數交換的道具,小到萬葉丸,一四式,大到鏡石都可以使用點數交換。(本作破天荒的讓鏡石的上線變為99個,不擅長系列的玩家擁有充分的春哥保障。。。)而交換需要的點數可以在戰鬥中得到。

本作同樣保留了玩家喜聞樂見的服裝收集系統,為遊戲增加了反復遊玩的動力。

在戰鬥方面,本作新加入了夜泉濡狀態。被雨水打濕,或是受到敵人的攻擊,或是主人公泡在水裡,畫面右下的“濕身槽”就會積蓄。濕身槽積累的越多,主人公的靈力就越高,用攝影機的攻擊力就會提高。相反帶來的後果是根據濕身的程度防禦力會降低,和怨靈的遭遇率會提高,要注意風險會變大。如果受到怨靈變成黑色的“夜泉濕身”狀態時的攻擊,主人公就會進入夜泉濕身狀態。夜泉濕身狀態,防禦力會降低,體力也會慢慢減少。而且視野還會變差。

對應這一新的變化,加入了可以擺脫夜泉濕身狀態的新道具“清靜火焰”。

該道具可以在地圖上撿到,或者在章節選擇功能表裡用點數交換。

而另一個大的變化在於受到怨靈攻擊時必須使用膠捲拍攝才可以擺脫,失敗的話會被怨靈推倒然後被OOXX。。。經常故意被推倒下的我會亂說。。。

本作取消了靈力自動補充,玩家需要在取景器裡捕捉靈片進行蓄力。蓄力越高對怨靈造成的傷害越大。而經典系統FF拍攝由過去“節奏感”把控的拍攝變成在限制時間內靠手速進行多拍,倒計時停止時FF拍攝也跟著停止。

本作射影機的取景器新增了捕捉框,就是被玩家吐槽為二維碼的藍色方框。只有當捕捉框準確的識別到物體時,才能進行有效的拍攝。捕捉框可以同時對同個怨靈的多個部位或多個怨靈進行捕捉,每個捕捉框成功抓取的部分都會為射影機帶來一點的靈力。玩家需要通過旋轉GAME PAD好讓更多可以被捕捉框抓取的部分出現在取景器裡造成更高傷害的攻擊。當靈力蓄滿的時候取景器會提示紅色,這時可以對怨靈進行僅次於FF拍攝威力的最大攻擊。

捕捉框的另一個作用就是鎖定,玩家只需在方框抓取到物體時按住ZL鍵即可對物體進行鎖定。本作的戰鬥難度大幅增加,主要體現在怨靈攻擊的多樣化和靈敏的動作上,這時鎖定就成為了非常有用的功能,我們可以通過鎖定怨靈等待FF的時機進行鎖定連拍,可以對怨靈造成成噸的傷害~~~

當然怨靈的動作非常靈活,當它們擺脫我們的射影機時,我們就需要快速移動取景器對怨靈進行新的捕捉。

打倒的怨靈在臨死時可以按下ZR進行“看取”,可以看到怨靈過去(一般是臨死時)的影像並獲得額外獎勵的點數。看取也能夠通過觸摸特定行動中的怨靈發動。這個看取一但成功,就可以不管怨靈的體力直接打倒。在戰鬥結束的時候就趕快跑過去進行看取吧,短暫的時間後怨靈就會消失,並不會一直等著你看取的。本作各式各樣的怨靈有著各式各樣的死法,收集這些影像對劇情的補充瞭解具有很大的幫助。

本作取消了系列傳統的記錄燈,改為類似於神秘海域的自動記錄系統,每到達一個Check Point系統就會自動記錄,退出遊戲後玩家可以選擇從記錄點開始。記錄點從一定程度上讓本作頗高的難度降低了一些,GAME OVER以後遊戲會從記錄點再次開始。

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劇情

本作的劇情在這個評測裡不做劇透,而且作者尚未通關。。。待資料完全被翻譯,全面瞭解劇情後再另開貼討論。但不得不說的是,零系列每一作的劇情都堪稱經典。

殘忍的儀式,註定的命運,破碎的約定,跨越時間和生死的真情。快樂,悲傷,恐懼,憤怒,無助,悔恨,痛苦,彷徨。親手殺死心愛的人,看著心愛的人在面前死去。這時的死亡並不是一種恐懼,死亡成為了永遠分別的遺憾。當這份遺憾超越了死亡變成了憎恨,死去之人的靈魂也就永遠徘徊在常世和黃泉之間無法解脫。

每次初玩遊戲時的恐懼在得知劇情的真相後變成了或心酸無奈,或同情憐憫,但系列劇情無一不是淒美悲涼。正所謂可恨之人畢有可憐之處,人且如此,何況鬼乎?真相帶給人的震撼超過了遊戲帶給人的恐懼,這正是零系列的成功之處。零系列不是為了嚇人而故意嚇人那麼膚淺。通過描寫巫女悲慘的命運和家族強硬的安排,諷刺存在於社會的種種黑暗。既然我們體會了遊戲中那些悲催的命運,就不該再讓慘劇發生在現實。

系列劇情強調因果輪回,往往是前世種下的因,需要我們解決現世的果。輪回轉生,因果報應,環環相扣。雖然是屢見不鮮的手法,但劇情裡描述的情感依舊能夠震撼玩家的心靈。怨靈的存在象徵著人的靈魂,在這裡人的靈魂不會因為死亡而消失,不是說人死了,一切就都結束了。而但我們操縱角色化解了一個有一個的恩怨時,一切仿佛又回到最初什麼都沒發生時的平靜。

但這一切卻都發生過。

轉動的命運,輪回歸零。

 

 

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