暗黑破壞神3 奪魂之鐮 秘境模型下獵魔人輸出圖文詳解

19 九月

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來源:凱恩之角

作者:tntparker

 

一、前言

營地對DH的研究已經非常成熟,在特定技能下對特定目標的傷害計算可以準確到個位數。但對實戰情況的分析還比較模糊,大家往往根據自己的感覺進行判斷,這也是弓弩之爭,冰火之爭,集束與多重之爭的根源。
為此,我準備對一場完整的戰鬥建立一個簡單的模型為大家的計算提供更可靠的依據。

 

二、秘境模型的建立
         鑒於小秘境已經是伐木階段,模型的目標選為大秘境。
         首先回想一下大密境的戰鬥過程:進入秘境,尋找精英,找到後打掉,繼續尋找下一波,如此迴圈,直到BOSS出現,擼掉收工。穩重點的逐步推進,不刻意尋找精英;奔放點的一次性拉幾組精英A掉;但對於個人最高難度的秘境來說,比較典型的做法還是一組精英為一波,所以選擇這種模式建立模型。
         根據我平時的觀察,一般在打掉10-12組精英後就能見到BOSS。但前面說了,感覺是靠不住的,所以我又到網上去尋找視頻,結果找到的最高層視頻是一個火法過38層的,我對視頻進行了逐幀分析,統計如下:
這場耗時14分鐘,總共遇到12組精英,其中第12組剛開始打就出BOSS了,所以實際打了11組,和我上面的經驗相符;
這11組精英中,金怪5個,血量從63E到82E不等,取平均值72E
              藍怪6組,3只和4只各3組,血量從28E到56E不等(經觀察,同一組怪的血量也不相同,一般有10%左右的浮動),取平均值每組3.5只,血量42E
               小怪無數,血量2E到8E,取平均值5E
               BOSS一隻,血量292E
整個過程中沒有為小怪專門停下過,精英怪有兩次是兩組怪一起打的,其餘時間都是一組打一波,平均一分鐘一波;每次找怪拉怪的過程耗時在10-15秒,中間躺了3次,跑屍時間10-20秒不等,整個過程中無輸出時間約為150秒。為簡化計算我們建立模型如下:

 

38層秘境沿途需要打5組平均血量72E的金怪;6組平均血量42E,平均數量3.5個的精英小隊;BOSS一隻,血量292E;小怪平均血量5E,但數量呢?數量是流動的,不好準確統計,從感覺上說一般在10-30個,但咱們說了不能憑感覺是吧,所以我想到另外一個辦法,我查看了我自己的角色統計,發現殺怪總數和精英擊殺總數的比例是8:1,又查了一個基友的資料,是10:1,鑒於平時我們的主要任務還是刷秘境,所以可以假定秘境中精英占怪物總數的九分之一左右,也就是說小怪是精英數量的8倍,這個秘境總共有精英1+5+6*3.5=27只,所以小怪數量在27*8=216只左右,又因為除了極少數變態小怪外,我們一般不會專門停下來殺,為簡化計算,我們把這216只小怪平均分配給精英當小弟,每波20只不到,再次簡化,每波怪20只,含精英。

 

現在模型簡化為:一次戰鬥分為12波,1波純BOSS,11波含小怪的精英戰,其中金怪5波,藍怪6波;

 

三、人物模型
我偷懶直接在的搖曳の風鈴表格基礎上進行計算,在此對搖曳の風鈴表示感謝,希望不要追究我版權問題哈!
人物按屌絲級畢業DH設定如下:
雖然現在大家一致公認屌絲級的畢業武器是冰弓,但後面要討論冰火取捨問題,所以此處僅以DPS2750左右的六檔弓為基礎進行計算,同時裝備中的元素傷害統統設置為0
又因為僅考慮SOLO情況,所以戒指設定為團結;寶石為猛者,囚者和寵物老三樣,寶石等級設定為40;後面還要討論集束和多重取捨問題,所以暫時把技能加成統統設置為0;
這樣人物屬性為:
敏捷9000
暴率50%
暴傷400%
精英傷30%
箭塔傷45%
主動技能為經典冰火流,被動這裡因為是畢業屌絲,所以只考慮4被動。
DH的4個被動技能位置競爭很大,其中最激烈的要數器械調教和沉著狙擊之爭,根據此前營地對美服TOP100 DH的分析,帶器械和狙擊的人數分別為57個和53個,這裡做個簡單分析以便減少後面計算中的變數:
沉著狙擊的20%加成是和技能,狼吼,標記,專精還有猛者寶石在一組的,在SOLO狀態下,標記和專精沒有位置,狼吼的覆蓋率在計算CDR後大為10/[30*(1-0.125)*(1-0.08)]=0.414,而技能只能覆蓋集束或多重中的一個,這兩者在總DPS中占的比例都在三分之一左右。所以這個係數在加上狙擊之前為:1+0.15/3+0.4*3+0.2=1.37,加上狙擊後的提升為(1.37+0.2)/1.32-1=14.6%,典型的DH會有頭部寶石12.5%和肩部8%的CDR,這時箭塔的冷卻時間為6*(1-0.125)*(1-0.08)=4.83秒,假設沒有狙擊時每個箭塔的輸出為1,那兩種情況的輸出隨時間的變化如下圖:

 

可以看見在35秒之前4箭塔的累計輸出是佔優勢的,而40秒後則是5箭塔占優,由於在此例中除了BOSS外其他戰鬥都能在40秒內結束,所以選取沉著狙擊為第四個被動

 

這樣我們得到這個DH的輸出屬性如下表(原表中沒有計算箭塔導彈的傷害,我自己加上了)

 

對於怒炎箭塔導彈的發射次數,在另一個帖裡有同學提出觸發率是0.2,技能說明是0.75,為此昨天我專門用3檔弩測試過,基本上是每次攻擊都有發射,所以這裡直接按100%觸發計算了。
計算基礎見下表

 

三、大秘境模擬輸出分析
前面已經將大秘境的戰鬥簡化為兩種狀態三種階段:BOSS戰,帶小怪的精英,下面逐一分析。
1)  BOSS戰
這個最簡單,把各種傷害都算上一遍就是了(BOSS會招小弟,分身,隱身等特殊情況暫不考慮),金JY在小怪死光以後情況相同。

 

那麼對於292E血的BOSS我們需要多長時間把它撂倒?

 

由於箭塔不是一次性放出4個的,所以我們要考慮時間線:

 

可以看到,在14.49秒第4個箭塔放出來之前已經積累了31.48E傷害,所以總時間是
14.49+(292-31.48)/4.34=74.5秒,
這是一個比較脆的BOSS。。。

 

另外我也計算了下如果改用5箭塔,放倒這個BOSS需要的時間是71.5秒,能節約3秒,但在對精英的戰鬥中卻要多1秒,全程11組精英下來還是4箭塔合算。
值得注意的是在BOSS戰中箭塔導彈的表現相當搶眼,高頻率的發射讓它佔據了輸出第二的位置,這也導致在對付單一目標時火系的表現(9.6%+26.5%+21.3%)=57.4%優於冰系。此時集束的傷害比重26.3%也被多重的36.1%壓倒

 

1)  精英集團
接下來是對精英集團的計算,對於精英集團的戰鬥分兩個階段,第一階段是無差別攻擊,至少目前為止尚未發現箭塔有優先攻擊精英的行為,這階段精英和小怪的待遇差別僅僅是30%的精英傷害加成。那麼當箭塔對20只怪進行攻擊時各個技能的傷害如何分配?對於導彈比較簡單,用數量除以20即可;元素冰箭可以分裂為10只,理論上應該是11/20=0.55,考慮到怪不是同時死亡會有浪費的情況,取0.5;多重和集束本體就要麻煩些,這裡我也偷個懶,按集束三分之二覆蓋,多重80%覆蓋計算,則第一階段的平均傷害輸出如下表

 

可以看見這階段冰傷的比重大幅上升到58.2%,但多重仍以38.3%的比例壓倒了集束的31.3%;
這時按時間線的輸出如下:

 

小怪平均血量為5E,所以在第四個箭塔放出來之前就倒了,耗時為9.66+(5-3.68)/0.76=11.4秒;
此後轉入第二階段,此階段對金怪輸出和BOSS戰相同,而截至目前為止金怪接受的傷害為5*1.3=6.5E,離第四個箭塔放出還有14.49-11.4=3.09秒,到第四個箭塔放出來時金怪已收到6.5+3.09*3.26=16.57E傷害,剩下的血還要打(72-16.57)/4.34=12.77秒,總計耗時14.49+12.77=27.26秒;
對於藍色精英在第二階段的輸出稍有不同,主要體現在多重導彈和箭塔導彈無法做到全體覆蓋,分別要加上3/3.5和1/3.5的係數,輸出變為:

 

冰火比例為52.6:47.4,集束多重比例為:32:39.9;按時間線的輸出為:

 

第四個箭塔放出來前怪收到的傷害為6.5+3.09*2.64=14.66E;第四個箭塔出來後還需攻擊(42-14.66)/3.52=7.77秒,總計耗時7.77+14.49=22.26秒

沒耐心的直接看這裡!

最後對全程戰鬥總結如下

 

可以看到:

 

  • 冰火的比例確實非常非常接近,但依然是冰占優;
  • 多重大幅度勝出,之前我看過很多集束和多重的比例非常接近的計算都是因為模型中有15%-30%的集束加成,我的計算去掉了所有單技能加成。
我統計的這個秘境屬於一個非常簡單的秘境,按理論計算這樣一個DH可以在8分鐘左右搞定,一是因為計算過於理想化,比如實戰中很難碰到怪一波波出現的情況,經常要面對一些異常情況,比如幾個難纏的小怪,比如半天找不到怪,再比如各種跑屍;二是這個視頻中的怪真的太好打了,除了沒有變態技能之外,怪也皮薄餡兒大。但對於各種技能輸出的傷害和時間比例應該還是比較接近真實情況的。

 

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