死亡國度 (Dead Nation) 圖文教學攻略

12 九月

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作者:超凡聖騎士

來源:3DM

  

操作介紹:
《死亡國度》是一款策略類遊戲,對鍵盤操作的依賴很大。

 
鍵盤操作:
ESC – 打開主介面。
數位鍵 – 選擇對話選項/在戰鬥中切換攻擊模式。
F5 – 快速存檔。
F9 – 快速讀檔。
Tab – 冒險地圖和戰鬥中切換控制人物。
Ctrl – 搭配滑鼠左鍵點擊物品可以選擇多個同樣物品中的數個。
C – 進入當前角色資訊功能表。
I – 進入角色物品欄。
G – 進入任務目標功能表。
H – 進入避難所資訊功能表。
J – 單人選擇/隊伍選擇開關。
M – 區域地圖。
Space – 主動進入/退出戰鬥。
Q – 按照順時針轉動攝像機視角。
E – 按照逆時針轉動攝像機視角。
W – 攝像機視角向上移動。
S – 攝像機視角向下移動。
A – 攝像機視角向左移動。
D – 攝像機視角向右移動。
方向鍵 – 移動攝像機視角到當前地圖底端。

滑鼠操作:
滑鼠左鍵 – 拾取物品/互動/點擊目的地移動/按兩下向目的地跑動。
滑鼠中鍵 – 滾輪放大縮小畫面,按住滾輪可旋轉攝影機視角。
滑鼠右鍵 – 選擇選項,啟動次級攻擊技巧。

介面詳解:

《死亡國度》是一款回合制策略遊戲,因此在介面上也比普通僵屍突突突遊戲複雜了很多。

物品交換介面:
 
1. 左邊是當前人物的物品欄。
2. 右邊是目標人物或者存儲處的物品欄。
3. 點擊向左箭頭拾取全部物品。
4. 點擊向左向右箭頭將只拾取你所點選的物品。
5. 物品分類,方便你找到某種物品。
6. 物品的詳細描述。

物品欄:
 
1. 物品按照分類清單顯示。
2. 在這裡可以切換到其他子功能表。
3. 人物狀態一覽表。
4. 主副武器槽,可以再戰鬥中切換。
5. 人物抗性一覽表。
6. 可以裝備物品的物品欄。
7. 人物陰影模組,方便辨識人物。
8. 護甲和各種配件。
9. 顯示物品的詳細資訊。

目標功能表:
 
1. 按照名字大小寫/HP多少/心情好壞/是否分配工作來快速枚舉角色。
2. 角色的一覽表,顯示了各種狀態和主要資訊。
3. 避難所當前升級所需的物資。
4. 當前開放的一次性任務。
5. 已經完成的一次性任務。

地圖:

 
1. 圖示說明顯示了各種地圖上圖示的含義。
2. 綠色的小人代表玩家隊伍當前位置。
3. 滑鼠移動到目的地上可以查看詳細資訊。
4. 如果玩家擁有汽車,則這裡會顯示油量。
5. 當前時間,注意玩家必須在午夜前返回避難所,否則Game Over!

庇護所介面:
 
1. 快速切換至其他子功能表。
2. 庇護所士氣總數。
3. 可存儲的食物總數。
4. 新鮮食物的總數。
5. 零部件的總數。
6. 抗生素的總數。
7. 燃油的總油量。
8. 當前啟動中的任務。
9. 在庇護所中存活的倖存者總人數。
10. 分配到玩家探險隊伍的倖存者統計。
11. 未被分配到玩家隊伍但擁有任務在身的倖存者人數統計。
12. 未被分配到玩家隊伍同時也沒有任務在身的倖存者人數統計。
13. 更詳細的資訊顯示在此。

戰鬥介面:
 
1. 噪音檢測器可以檢測出當前區域類玩家和其他人物產生的噪音。
2. 角色清單顯示了當前隊伍中所有的人物。
3. 如果角色中了某種狀態(中毒、眩暈、流血)就會在頭像右上角顯示出來。
4. 戰鬥的日誌可以在此查看具體戰鬥資訊。
5. 行動力決定了玩家可以移動多遠攻擊幾次。
6. 打了綠色小勾的武器表示是當前已啟動的武器。
7. 其他武器則為未被啟動的武器,可以花費AP值切換武器。
8. 戰鬥道具,例如醫療包、彈藥、開鎖器等等,按滑鼠右鍵可以使用它們。
9. 回合順序,顯示了下一個行動的是誰。
10. 戰鬥格子,藍色格子表示玩家可以移動,綠色格子為當前武器可攻擊的區域,黃色格子表示角色的所在位置,紅色格子則表示路徑被阻擋或佔據。
11. 從左到右依次是:在戰鬥中給同伴下達命令;切換選擇單個目標或者全隊; 區域地圖按鈕,當玩家站在區域的淺藍色進出口上可以按動區域地圖離開;當前角色物品欄。

角色屬性技能詳解:

進入《死亡國度》首要任務就得為自己捏一個厲害的化身,好帶領眾多小弟在這片僵屍國度上殺出一個黎明……好吧,先別太High,你真的知道這些屬性和技能的奧妙嗎?

1. 模式選擇:
玩家能夠以兩種方式來選擇自己的角色:從遊戲的預設庫中選擇有傾向性的人物;或者完全自訂,打造自己想要的屬性技能組合。
 

無論哪種,玩家都有最終的決定權和修改權,即便是預設人物可以通過點擊“返回”鍵進入自由分配點數的。
 

2. 人物屬性:
a. 力量:代表了角色的體能和力氣。影響角色能夠攜帶的最大重量。影響近戰攻擊時的傷害力加成。
 
b. 敏捷:體現了角色的靈活度。影響戰鬥中的閃避幾率。影響基礎AP值。
 
c. 感知:意味著角色能看到、聽到多少秘密且是否能夠對緊急情況作出快速反應。影響回合的開始順序。影響遠程攻擊的精准度和傷害。
 
d. 體力:表明了角色有多健康多強壯。影響HP的總量。每加4點體力可以獲得額外的基礎防禦值。
 

3. 人物技能:
a. 近戰攻擊:決定了角色在近距離能夠對敵人所造成的物理傷害。增加這一技能將帶來收益——
 
實施近戰攻擊時所耗費的AP值更少;
近戰攻擊造成的傷害更高;
能夠更快的砸開上鎖的門或箱子;

b. 遠程攻擊:決定了角色在遠距離能夠對敵人所造成的物理傷害。增加這一技能將帶來收益——
 
增加遠程攻擊的傷害和致命一擊幾率;
增加遠端攻擊的有效距離;
裝填彈藥時所花費的AP更少;

c. 領導力:決定了如何為其他倖存者做出更好的榜樣。增加這一技能將帶來收益——
 
增強談話的效果,威脅現在更加容易觸發和得到回饋;
增強隊友在戰鬥中的表現;

d. 協商技巧:決定了如何說服其他倖存者同意自己的觀點。增加這一技能將帶來收益——
 
增強談話的效果,說服和理解選項現在更容易觸發和得到正面回饋;
減少士氣的自然流逝;

e. 醫療技能:決定了如何治療自己和隊友受傷的軀體。增加這一技能將帶來收益——
 
戰鬥中使用醫療物品所耗費的AP值更少;
醫療物品所帶來的HP提升量更多;
具有能夠治療他人的能力;

f. 科學技能:決定了角色對物品再利用的效率和創造新物品的能力。增加這一技能將帶來收益——
 
可以製造新物品,包括更好的護甲,更多武器種類;
可以製造醫療用品;
可以提升庇護所的醫療等級;
可以為近戰武器上毒,進一步提升近戰武器的傷害潛力;增加這一技能將帶來收益——

g. 生存技巧:決定了角色在野外的生存能力。增加這一技能將帶來收益——
 
在區域地圖上能夠更快速的移動;
可以在區域地圖上隨機找到各種物品;
可以避開隨機遭遇戰鬥;

h. 機械技巧:決定了角色拆卸和組裝機械物品的熟練度。增加這一技能將帶來收益——
 
賦予角色開鎖技能,並隨之增長;
可以提升庇護所的工業等級;
可以升級各種武器;

4. 人物特性:
近戰攻擊特性——
3級可二選一:
背刺,玩家從目標背後的格子攻擊目標時致命一擊的幾率上升1.5%;
 
強腕,玩家獲得5點護甲值永久加成;
 
6級可二選一:
齊射,當玩家結束回合時,如果有4點或以下的AP值未被使用,則會增加到下一回合的總可用AP值中去;
 
快速反應,所有近戰武器攻擊時所耗費的AP值減少1點;
 

遠程攻擊特性——
3級可二選一:
致命一擊,當玩家向人類目標射擊時增加5%致命一擊幾率;
 
爆頭,當玩家向僵屍目標射擊時增加10%的致命一擊幾率;
 
6級可二選一:
快速瞄準,使用遠端武器射擊時所耗費的AP值減少1點;
 
快速裝彈,裝填遠端武器時所耗費的AP值減少2點;
 

領導特性——
1級自動獲得:
立即行動,讓你的夥伴可以直接按照次序執行你的命令;
 
3級可二選一:
瞄準頭部,三回合內提升同伴命中僵屍的幾率2.5%;
 
別怕,三回合內同伴免疫恐慌狀態或從恐慌中回復;
 
6級可二選一:
站起來,當此技能啟動時,任何被擊倒的同伴將立即復蘇並得到10點生命值;
 
了結他們,增加所有同伴的致命一擊率50%直到回合結束;
 

協商特性——
3級二選一:
好人緣,每天開始即可回復5點士氣;
 
團結眾人,庇護所的升級以及維修所需時間減少25%;
 
6級二選一:
受歡迎,每天開始還可再積攢10點士氣;
 
限額配給,每天食物消耗降低25%;
 

醫療特性——
3級二選一:
護理員,擁有此技能的角色在使用醫療物品回復HP時可以多回復5點;
 
草藥師,每天可以自動獲得2個繃帶;
 
6級二選一:
戰地醫生,在戰鬥中治療自己和他人時只花費2點AP而不是最初的4點AP;
 
主治醫師,當你為庇護所分配了護士和醫生職業後,擁有此特性將會使傷病者的回復速度提升50%;
 

科學特性——
3級二選一:
免疫系統,由於對毒素的抵抗力提升,你受到毒素狀態影響的幾率降低50%;
 
發明家,每天自動獲得1加侖汽油;
 
6級二選一:
藥劑師,在實驗室中研發專案的速度提升50%;
 
臨床學專家,庇護所生產任何抗生素的產量翻倍;
 

生存特性——
3級二選一:
調查,在區域地圖探索範圍增加50%;
 
採集,在區域地圖上採集時增加25%的收成;
 
6級二選一:
旅行者,在區域地圖上徒步行進的速度增加50%(意即消耗的時間減少50%);
 
專業園丁,庇護所內的花園和農場每天產出食物的產量增加50%;
 

機械特性——
3級二選一:
建築師,庇護所升級所花費的時間減少10%;
 
效率,庇護所升級所需的零件要求降低10%;
 
6級二選一:
太陽能,由於你會建造太陽能發電機,因此燃油發電機每天所消耗的燃油降低50%;
 
汽車修理工,使用汽車進行旅行時,燃油消耗降低50%;
 

5. 升級機制:
a. 簡介:
《死亡國度》的系統非常獨特,其經驗值並不是通過殺敵來獲取的,而是通過完成各種任務以及優秀的生存表現來決定的。
有些時候在花園裡侍弄植物,或者靠著三寸不爛之舌解決爭端,遠比在僵屍身上浪費子彈更加有助於生存。

b. 玩家升級方式:
按G可以打開遊戲的目標功能表,位於最上方的各種零件和抗生素以及食物和奢侈品的收集是遊戲中最基本的經驗系統組成部分,每當玩家完成一個收集迴圈(即達到當前所要求的個數),就會給予玩家一個技能點數,然後收集計數器會重置。
位於中間的收集品稱為“有限收集品”,它們不會重新刷新,比如密碼、某本特定的書或者套裝等等;
最下面顯示的則是一次性任務,這些任務將會以各種方式交待給玩家,有時是倖存者的請求,有時是在閒逛時撿到,有時是偷聽別人的談話,某些任務是有隱藏時間限制的。
 

c. NPC升級方式:
NPC的升級與玩家的升級不同,並不是通過完成目標來獲得技能點數,而是通過更久的存活。玩家無法詳細分配NPC的屬性和技能點數,但是可以通過對話等方式為NPC選擇發展方向。

6. 資料與表格:
a. 力量與負重的關係——

力量 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
負重 50 60 70 80 90 100 110 120 130 140

b. 敏捷與AP的關係——

敏捷 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
AP 7 8 8 9 9 10 10 11 11 12

c. 活力與HP的關係——

活力 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
HP 70 80 90 100 110 120 130 140 150 160

d. 活力與防禦值的關係——

活力 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
防禦值 0 0 0 1 2 2 3 3 4 5

 

 

庇護所系統詳解:

在《死亡國度》中,玩家的生存中心就是庇護所,玩家所做的一切也是為了讓庇護所更加牢固、舒適、安全以吸引更多倖存者前來,並試圖撐過這一段時間。
作為潛在意義上的領袖,玩家必須要確保庇護所的安全性讓其不被僵屍或者其他惡意的強盜襲擊,
同時也要修繕各種日常生活必備的設施並存儲食物和飲用水,還要從精神層面上關注每一個倖存者的情緒與士氣。就像之前所說,殺多少僵屍沒有太大意義,關鍵在於活的更長久。

1. 精神支柱:
在面臨這樣的天災人禍之中,人們的精神最為重要,而需要關注的精神層面上的要素有兩個:士氣和情緒。
a. 士氣:
我們可以將士氣作為是所有倖存者對庇護所的整體觀感平均值。
玩家的每個舉動都可能影響到士氣,是否有充足的食物,是否有廁所和乾淨的水源,是否滿足了每個倖存者的願望等等。
平時士氣是不可見的,我們只能從每日簡報中看到當天士氣的變更。
 
獲得士氣——這一欄可能是你本日搜尋所得到的各種食物、飲品和奢侈品所帶來的士氣影響,這是每日士氣最基礎的獲得來源。
 
盟友士氣——這一欄顯示了盟友的技能提供的士氣加成。
零件發現——這一欄顯示了當日所發現的零件帶來的士氣加成。
即便你每天都做得很優秀,帶回來大量食物和零件,士氣也會開始緩慢下降,有種種因素會影響士氣。
 
情緒——每個倖存者當日的情緒會對士氣造成不良影響,即便是最好情緒的倖存者也會緩慢的流逝士氣。
硬體設施——庇護所中的各種硬體設施,包括是否擁有廁所、水井、電力之類都會影響士氣。
損壞情況——如果有損壞的設施,就會對士氣造成不良影響,長期不理的話還會導致遊戲結束。

b. 情緒:
如果是士氣是針對整個庇護所團隊有所影響,那麼情緒則會對單個倖存者造成影響。
有可能在整個庇護所士氣低落的情況下某個倖存者卻很開心和滿足;也有可能在整體士氣高漲的情況下,某個倖存者卻因為自己的原因而沮喪。
 
情緒分為五個等級:
高興。
滿足。
一般。
傷心。
絕望。
提升人們的情緒的方法包括:在對話中鼓勵他們;完成他們所提出的任務;或者找到他們所需要的奢侈物品。

2. 日常工作:
庇護所的正常運轉需要每個倖存者各司其職各盡其力,這就能讓那些非戰鬥類的人員能夠在庇護所中發揮自己的能力。
所以每天都不要忘了前往餐廳的記事板為每個倖存者分配任務,並查看庇護所的設施狀況。
 
a. 工作記事板解析:
倖存者列表——顯示了所有倖存者的情況,他們當前是否在進行某項工作。
需要注意的是這裡的完成時間指的是實際完成時間而不是理想完成時間,因為倖存者也需要睡覺吃飯和休息。
 
工作列表——顯示了工作的類型和列表。
倖存者能力——這裡顯示了倖存者的技能,某些工作需要滿足特定技能等級要求才能夠進行。
工作詳情——這裡顯示了某項工作的具體描述,所需的條件和效果。
 

b. 工作類型:
在隊伍中——選擇這個選項將決定這個隊友是否會隨著你外出探險。
建議派出至少有一名高等級戰鬥技能和一名生存技能高的隊友搭配其他具有高等級醫療技能和高等級機械技能的隊友進行輔助。
 

分配職位——將倖存者分配各種職位以便得到該職位所帶來的各種收益,分配職位後該倖存者就會一直待在此崗位上,相當於一個BUFF效果。
 

建造——這裡玩家可以建造各種庇護所設施和升級。升級非常重要,可以開啟各種各樣的特效,比如圖書館讓士氣上升;
或者將護士站升級成手術室提升治療效果;或者建造一個微星農場產出新鮮食物。
 

維修——庇護所中有很多會磨損的硬體設施,比如遊戲一開始要求你維修的圍欄。
如果圍欄破損,玩家需要在3天(72小時)之內將其修復至50%HP以上,否則僵屍會突破到庇護所中造成遊戲結束。
 

閒置——有些倖存者會因為各種原因無法工作,比如情緒低落、受傷治療中,甚至是劇情需要。應該儘快讓這部分閒置人員工作起來。

3. 物資儲備:
庇護所每天都會消耗食物,而每次外出用車也會消耗汽油,發電機每天的工作也消耗汽油,所以外出探險的主要目的是為了獲取更多物資。
當玩家和隊友回到庇護所後,身上所攜帶的各種物資會自動存儲到一樓的存儲室。
 

a. 物資類型:
食物——食物是庇護所最基本的資源,根據倖存者的人數每天都會消耗一定量的食物。
食物分為新鮮與罐裝兩種,新鮮食物會首先被消耗因為它們無法存儲太久時間,
罐裝食物可以存儲較長時間但可能會造成士氣的低落,需要詳細閱讀所找到的每種食物的說明。
 

醫療用品——這是專門用來治療倖存者的藥品,包括繃帶和止疼片、血袋等等。
其中最重要的藥品是抗生素,可以防止受傷的同伴因為被僵屍病毒感染而變成喪屍。
 

零件——主要用來維修庇護所的硬體設施,或者用來建造新的設施和物品。

奢侈品——人們的生活不能僅僅只有吃喝,因此一卷衛生紙、一瓶香水、一包花生都將成為某些倖存者眼中的奢侈品,
在探險過程中收集奢侈品以維持倖存者的好心情很重要。
 

彈藥——各種遠端武器的彈藥,包括箭矢、子彈、手雷等等。

倖存者系統詳解:

照顧好庇護所之後,我們要將眼光放到每個倖存者身上,合理利用每個倖存者的能力才是末日生存之道。

1. 倖存者裝備系統:
a. 簡介:
每個倖存者都有自己的裝備槽和物品槽,選中該倖存者並按I可以打開他們的道具欄,管理他們的物品和裝備。
在外探險時,每個選中的倖存者都可以從手型標識的地方拾取各種物品,請注意不要讓拾取物品的總重量超過倖存者力量所允許的最大值。
 

b. 倖存者武器槽:
每個倖存者都有兩個武器槽可以裝備各種類型的武器,分為三種姿態搭配——單手武器,單手武器+盾牌,雙手武器。
盾牌不能和雙手武器同時使用,當盾牌被裝備時只能使用近戰攻擊。
 

c. 倖存者物品槽:
每個倖存者都有兩個物品槽為他們提供靈活的輔助搭配,玩家可以在物品槽中放入為遠端武器準備的彈藥,
或者是各種可投擲的爆炸物,或者是用於醫療的道具以及用於開鎖的別針。需要注意的是,這些物品必須要放在物品裝備槽內才能夠在戰鬥功能表點選使用。
 

d. 倖存者護甲槽:
遊戲中後期玩家可以自己製造或者從其他敵對人類身上剝取各種護甲,護甲將提供大量的防禦值,
高級護甲還將針對各種不利狀況提供抗性或者提升對應攻擊類型的傷害力。
 

e. 倖存者裝飾品槽:

可裝備在頭部、手臂、腿部,提供各種特效。包括防禦值和對某種屬性傷害的吸收。
注意某些裝備會同時提供增益效果,比如摩托頭盔會明顯降低所受到的物理傷害,同時也給裝備者提供免疫“目盲”的效果。
 

f. 如何正確的武裝倖存者:
由於《死亡國度》較為特別的裝備系統使得很多玩家摸不著頭腦。
正確的例子是,將你想要的武器拖放到武器槽。比如在第一個武器槽裝備一把扳手,在第二個武器槽裝備一把手槍,那麼這個倖存者就可以在戰鬥中切換兩種武器造成傷害。
但是手槍需要裝填子彈,所以你得在一個物品槽放置手槍所需要的子彈,這樣才能在戰鬥中使用“裝填”指令。
剩下的一個物品槽可以根據倖存者的技能來安排,醫療技能高則可以放置一個醫療包。
需要注意,遊戲中的醫療都是通過醫療包來進行的,什麼止痛片和繃帶之類必須要事先“裝填”到醫療包裡才能在戰鬥中使用。

2. 倖存者探索系統:
a. 進入/離開區域:
 
想要離開一個區域,需要找到這個區域的出口,一般在地圖上以淺藍色的方格顯示。
將你的隊伍人員都放到這些淺藍色的方格上再按M鍵開啟大地圖,從大地圖前往其他區域。
需要注意的是如果在你隊伍中有隊友處於KO或者昏迷狀態,則會被留在區域內“消失”。

b. 在地圖上旅行:
地圖上的各個地點可以通過與倖存者對話或者高等級的生存技能探索出來,
有時玩家會遭遇“隨機事件”,除了食物和零件等補給之外還會遭遇敵對的人類。
 
徒步旅行——最慢的旅行方式,能夠攜帶的戰利品也僅限於隊伍人物的力量值,優勢是不消耗任何資源。
騎馬——隊伍中的每個人都需要一匹馬,速度適中攜帶量加大,缺點是要消耗額外食物。
開車——如果能修好一輛車則可以探索距離最遠的地方,攜帶量最大,但是會消耗很多燃油。
需要注意的是,旅行的速度不僅僅取決於旅行的方式,還和隊伍中生存技能最高值相關。
不管怎樣,都要在午夜12點之前返回庇護所,否則遊戲會Game Over。
 

c. 地圖資訊:
 
每個有趣的地點都會以不同的圖示來表示它們的類型,比如“五金店”表示可能會發現更多零件,
而“農場”意味著更多食物,“露營點”則可能會發現更多倖存者。除了隨機遭遇點之外,所有地點都會在你的滑鼠指向它時彈出一個視窗,
顯示其名字,被探索了多少次,最近一次探索的時間是多久,避免玩家浪費寶貴的時間重複探索已經去過的地點。
 

3. 戰地生存:
來到一個新的區域後,戰鬥不一定會馬上激發,現在需要檢視一下倖存者能做什麼。
首先玩家可以通過點選不同的頭像和實用tab鍵來切換當前控制的人物。注意J鍵開關選擇單個體還是全隊人。

a. 交易物品:

估計還有不少玩家不會在隊友之間交易物品,只需先選著你想要交易物品的人物,
在用滑鼠右鍵點擊被交易的人物,直到一個背包一樣的圖示出現,點擊後自動彈出交換物品視窗。
 

b. 治療隊友:
在開始治療之前,首先要確保實施治療的隊友擁有至少一點醫療技能,而且該隊友裝備了“醫療包”,
並且在“醫療包”中“裝填”了各種醫療用品(繃帶、止痛片、針劑等等)。
再用滑鼠右鍵點選你要治療的隊友,直到一個繃帶一樣的圖示出現就可以實施治療了。
 

c. 切換位置:
當進入戰鬥模式時,如果隊友之間的位置靠得太近,或許玩家需要切換這些隊友的位置(比如在狹窄通道或者門口)。
同樣右鍵點擊需要切換位置的隊友直到一雙手型的圖示出現,點擊後即可和隊友切換位置,但是需要花費2點AP。
 

d. 開鎖與砸門:
當玩家裝備開鎖器並且具有機械技能後遇見上鎖的門和箱子就可以嘗試開鎖;
否則玩家需要一個力量高的隊友拿上一把撬棍將鎖砸開。每把鎖都具有HP,而每種武器能夠對所造成的傷害各有不同。

戰鬥系統詳解:

1. 戰鬥系統簡介:
雖然《死亡國度》號稱無需戰鬥也可以玩得很溜,但在實際遊戲中,戰鬥是這個遊戲最難操控也最關鍵的部分,
特別是面對那些海量的僵屍和武裝到牙齒二話不說就上來幹的傻逼倖存者,難道靠嘴炮去消滅它們?
《死亡國度》還頗有新意的使用了回合制戰略系統來打造戰鬥,當玩家優先發現敵人時可以使用空白鍵進入戰鬥;或者被敵人發現後自動進入戰鬥。
 

2. 回合次序:
玩家首先要關注的是戰鬥中的回合次序,基本上這是由每個人物的啟動值決定的,而啟動值又是由感知屬性所控制的隱藏值。
這就意味著感知高的角色總能別別人優先行動。唯一的例外是啟動戰鬥的那個人物總是會最先行動,不管它的啟動值高低。
當啟動值都相差不多時,決定回合次序的次要屬性就變為了敏捷值。
 

3. AP消耗:
回合制戰鬥採用的是AP值來決定每個角色在當前回合中能做多少事情,這些行為消耗AP的具體情況為:
移動——每移動一格子消耗1點AP。
攻擊——攻擊所需的AP值取決於所用的武器和攻擊模式,所有武器雖然動作模型不一樣,但也僅有所造成的傷害和所消耗的AP不同。
同一類型的更高級武器可以造成更多傷害甚至各種狀態,但消耗的AP值是一樣的。
裝填——弓箭和槍械都需要裝填彈藥,AP的消耗值也各有不同。
切換——如果玩家裝備了左右手武器,切換時將不會消耗AP。但是在不同類型的武器之間切換會消耗2點AP。
換位——隊友之間的位置切換會消耗兩個隊友各2點AP。
物品——打開物品欄消耗4點AP,即便你什麼都不做。
治療——戰鬥中治療會消耗4點AP,治療的HP量由醫治者的醫療技能乘以5在加上被治療者的活力屬性值。
使用——在戰鬥中使用任何已裝備的物品會消耗4點AP。
 

4. 攻擊模式:
從人物構建我們就可以看出《死亡國度》裡所有攻擊分為兩種:近戰和遠端,前者受到力量和近戰技能的影響;
後者則受到遠端技能和感知屬性的影響。同時還有投擲武器,不受到任何屬性和技能影響,需要在庇護所中通過科學技能製造出來。

a. 近戰攻擊模式:
近戰攻擊要求玩家操作人物來到目標最近鄰的格子周圍實施攻擊。近戰攻擊發出的噪音非常小,因此有時可以作為“潛行暗殺”的好方法。
當近戰攻擊被計算時,攻擊者的命中率由其近戰技能對應被攻擊者的敏捷屬性來計算是否命中。有一張表格來說明這種計算方式。
 
但是攻擊者能造成的傷害則是由力量屬性來計算的,特別是每種近戰武器都有最低力量要求,另一張表格來說明這種計算方式。
 
一個例子是:攻擊者的近戰技能為8,力量值為4,揮舞一把需要5點力量的大錘,攻擊一個敏捷為4的敵人。
結果過是他有95%的命中率,但是所造成的傷害因為力量達不到武器要求而降低10%。

b. 近戰攻擊計算公式:
由此我們可以寫出一個基本的近戰攻擊計算公式:
攻擊者的近戰攻擊技能對應被攻擊者的敏捷值,決定了攻擊是否能擊中;
攻擊擊中後,首先計算攻擊者的力量值是否達到武器所需要的力量值,並計算出傷害增幅器;
武器的理論傷害乘以傷害增幅器變成實際所造成的傷害;
實際傷害值再乘上致命一擊的幾率,決定是否打出致命一擊;
最後計算的是武器能夠給與目標的各種特效幾率(流血、眩暈、目盲、擊倒)。

c. 遠端攻擊模式:
遠端攻擊意味著使用遠端武器進行攻擊,但和攻擊距離沒有實際關係。遠端攻擊發出很大的噪音,但是威力巨大,一發暴擊的散彈槍子彈就可以將喪屍轟成兩節。
當遠程攻擊被計算時,攻擊者的命中率由其感知技能加上武器的有效距離在對應被攻擊者的敏捷值來計算。我們用兩張表格來展示這點。
 
 
一個例子是:手槍的有效距離是4,如果射擊者的感知也為4,那麼射擊者具有100%的機會擊中任何一個在手槍有效距離內的敵人;
如果射手的感知為3,則其主動命中率受到25%的不利影響;但如果敵人在5格以外,感知4的射手依然會受到25%的命中率不利影響。
再加上目標的敏捷值,即便是一個感知4的射手在手槍有效範圍內射擊一個敏捷為4的敵人也只有75%的命中率。

遠端攻擊者能造成的傷害由遠端武器的有效距離和其理論傷害值來計算。有一張表格可以說明這個公式。
 
例子是:手槍的有效距離是4,射手的遠端技能也是4,那麼射擊4格的敵人沒有任何傷害增幅;
但當地人在3格時,同樣情況下射手可以多造成10%的傷害和5%的致命一擊幾率。

d. 遠程攻擊計算公式:
綜合以上說明我們可以寫出一個遠端攻擊的計算公式:
當子彈從槍口射出時,首先會計算攻擊者的感知屬性和武器有效距離與被攻擊者所站的位置以及被攻擊者的敏捷值,來決定是否命中;
火器的理論傷害值加上射手的遠端技能值,決定了命中後造成的實際傷害;
實際傷害值受到被攻擊者所站位置距離的影響決定是否變成暴擊。
 

e. 投擲攻擊模式:
投擲攻擊包括投擲飛刀、攀索、手雷、莫洛托夫雞尾酒等等。投擲攻擊不受任何技能和屬性的影響,只會被投擲物本身的屬性所決定。
投擲物的基礎屬性包括投擲的最大距離和傷害範圍。手雷有3點範圍傷害,意味著它被投擲後將影響觸發點周圍3X3格的所有敵人;而飛刀只有1點範圍傷害,意味著它扔在誰身上誰就倒楣。
某些投擲物會對投擲點造成範圍狀態傷害,但只要目標離開該範圍就不受影響;如果目標裝備了反制物品,比如頭盔面具,就不會受到瓦斯手雷的氣體影響。
 

f. 投擲攻擊的計算公式:
投擲物品首先要裝備在“物品槽”而不是“武器槽”;
投擲物品不受到任何技能和屬性影響,但會受到地形的限制;
投擲物品可能具有範圍攻擊傷害能力和範圍狀態賦予能力;
投擲物品的傷害可以被道具反制。

5. 攻擊方法:
a. 基本攻擊:

想要攻擊任何人非常簡單,首先按空白鍵啟動回合,然後選擇你已經裝備的武器。當前啟動武器會在圖片上顯示一個綠色勾。
 
玩家可以在左右手之間自由的切換武器而不耗費AP,但在單手武器和雙手武器之間的切換會耗費2點AP。
 
選好武器後移動到在武器攻擊距離內的敵人身旁,當滑鼠滑向敵人時會彈出次級功能表顯示更多資訊:
THC——當前攻擊的命中率預測。
CS——當前攻擊會造成致命一擊的幾率。
敵人信息——顯示名字、敵人種類等簡要資訊。
狀態——顯示敵人的血量預估,從“毫髮無傷”到“瀕死”。
 

b. 特殊攻擊:
對於遠端武器來說,其特殊攻擊就是“裝填”彈藥;而對於近戰武器,
特殊攻擊意味著消耗更多AP獲得命中率加成或是傷害值的加成,甚至可以附加狀態。
玩家可以滑鼠右鍵點擊已啟動的武器來查看它有哪幾種特殊攻擊能力,
比如戰鬥刀就有“基礎攻擊”,“揮砍”,“突刺”等多種攻擊方法,而“突刺”造成較小傷害但可以讓人類敵人流血。
 

6. 武器種類:
在《死亡國度》中武器可分為兩大類:近戰和遠端,投擲品不算武器而算作物品。
而這些武器又分為幾個大類,例如“刀”和“錘”就是不同的近戰武器類型,而“手槍”和“散彈槍”又是不同的遠端武器類型。
不同的武器類型意味著具有不同的有效攻擊距離,不同的基礎傷害值和不同的狀態附加效果。

a. 武器資訊綜述:
如果我們點開任何一個近戰武器的詳情圖示就可以看到如下資訊。
武器名稱——顯示武器的具體名稱,一把錘子有可能被命名為“爆頭者”,儘管它只是一把錘子。
所持手——顯示這把武器會用那只手進行揮舞,不管哪只手都不會有差別。
有效距離——對近戰武器來說,單手武器只能攻擊上下左右四格,雙手武器可以攻擊斜方向的敵人,而長柄武器可以攻擊到兩格至四格以內的敵人。
理論傷害——顯示武器的基礎傷害,但實際傷害還將受到各種情況的影響。
傷害類型——顯示武器傷害的類型,例如“揮砍”、“穿刺”、“重擊”等等。
狀態賦予——顯示武器可能會賦予的狀態效果,隱藏屬性。
噪音——顯示武器攻擊時可能會造成的噪音分貝。
力量要求——顯示武器所要求的力量值,只有角色力量等於或高於此值,才能夠完全發揮武器的實力。
喪屍專殺——顯示武器是否為喪屍專殺武器,可以對喪屍多造成百分之多少的傷害,隱藏屬性。
致命一擊幾率——顯示武器自身的暴擊幾率,隱藏屬性。
重量——顯示武器的實際重量。
耐久度——顯示武器的耐久值,低於一定值武器會損壞降低傷害輸出,達到0則完全損壞消失。隱藏屬性。
遠端武器比起近戰武器多了彈藥的資訊:
彈藥——遠端武器的標配彈藥,可以在中後期庇護所中製造特殊彈藥(火焰彈、毒彈、電磁彈等等)。
彈藥種類——武器可用的彈藥種類,某些手槍可以用衝鋒槍的子彈。

b. 近戰武器類型:
小刀——小刀是單手武器,重量輕,攻擊速度較快,意味著消耗的AP更少。
小刀的主要作用是用來賦予“流血”狀態,但只對人類有效,對喪屍無效,它們的致命一擊幾率也很低,不適合中後期使用。
 
棍棒——棍棒有單手也有雙手類型,重量居中,AP消耗一般,造成致命一擊的幾率一般。
 
斧頭——斧頭是利刃武器的近親,但擁有更窄小的受創面積,意味著它們可以造成更高的致命一擊傷害。
斧頭的優點在於很容易對敵人造成“殘肢”狀態,有效的降低敵人攻擊命中率和移動速度,同時也會賦予“流血”效果。
 
釘錘——笨重、慢速,高AP消耗帶來的是高傷害和低命中,以及不錯的致命一擊幾率。所有釘錘都是雙手武器,有很高幾率將受害者擊倒在地。
 
球棒——球棒與棍棒不同,你可以將其看成棍棒的“高級版”。球棒的AP消耗較低,傷害一般。
但可以對受害者造成多種異常狀態效果,擊倒、眩暈、殘肢等等,一根好的球棒對力量要求很低,足以讓玩家在中前期打遍天下無敵手。所有球棒都是雙手武器。
 
利刃——利刃武器與小刀不同,刀劍、砍刀、戰鬥刀都屬於利刃武器。它的優點在於中等AP消耗帶來的高致命一擊幾率和高幾率賦予“流血”異常效果。
缺點是它們都需要高力量值的支援,而且對喪屍效果大減(因為喪屍不會流血)。
 
長柄——長柄武器是近戰武器中唯一可以攻擊到一格以外距離的類型。
它們很難找到,擁有最高的致命一擊幾率。所有長柄武器都是雙手武器。
 
工具——嚴格來說除了以上幾種之外的其他近戰武器都可以算作“工具”類,它們或許是一截電線杆或者是一把扳手。
別小看工具,人們在日常生活中用得最多最順手的就是它們,因此它們和小刀是遊戲中僅有的兩種可以自動反擊的武器類型。
 
 
c. 遠端武器類型:
手槍——最為常見的遠端武器,一開始的員警NPC手裡就有一把。目前已知有三種不同的手槍,但都共用同一種類型。
散彈槍——遠端武器中的“近戰類型”,噪音奇大,而且有效距離很近(2格),但傷害力很強。
散彈槍都是雙手武器,只有一種雙筒例外(不幸的是,下城區一個敵對倖存者用的就是這種,幾乎秒殺任何玩家人物)。
 
衝鋒槍——衝鋒槍是居於手槍和步槍之間的武器,吸取了兩種武器類型的一些優點,但也有自己的缺點。
衝鋒槍的彈夾容量高,但傷害和命中都較低。衝鋒槍最適合對付前方大群人類敵人,使用“掃射”特殊攻擊時幾乎每個敵人都會被打到。
步槍——真正意義上的遠端武器,在中遠距離上非常致命,但僅僅限於握在狙擊手的手中。
突擊步槍和獵槍都共用這一類型。它們都有個明顯的缺陷,距離越近,命中率和致命一擊幾率越低。
弓箭——遠端武器中的冷兵器。與火器不同,弓箭的屬性需求是“力量”而不是“感知”。
弓箭的優勢是靜音,要求的屬性值較低,而且有幾率回收箭矢。
 

7. 死亡機制:
在戰鬥中任何人類角色(不分敵我)的HP歸0時都將進入“擊暈(KO)”模式。在該模式下此人物倒地不能行動,HP重置為最大HP的一半,且附帶流血異常狀態。
在“擊暈”狀態下的玩家相當於有了“第二次機會”,其他隊友可以使用醫療包或者任何興奮劑回復該人物的血量使其能夠“復蘇”並站起來繼續行動。
在“擊暈”狀態下被攻擊或者流血直至HP再次歸0,則該人物徹底死亡,將從名單上消失。
需要注意的是,如果在“KO”狀態下被喪屍攻擊,有很大幾率獲得“感染”的異常狀態,即便被復蘇後感染狀態依舊存在,需要回到庇護所用抗生素治療。
所有被“擊暈”的人物即便是復蘇後並成功回到庇護所,都會帶有持續異常狀態“受傷”,降低各種屬性值和技能值以及HP最大值,需要安排治療或者休息才能移除這個效果。
 

8. 異常狀態:隨著遊戲的深入,玩家將在戰鬥中遇到更多強力的敵人,也會找到更多強力的武器裝備,異常狀態開始成為戰鬥中更加關鍵的要素。
異常狀態分為臨時和持續兩種,前者幾回合後會消失而後者則需要返回庇護所治療或者休息。

a. 暫時狀態:

 
著火——如果人物被帶有火屬性的武器攻擊就有一定幾率著火。
人類目標一般會在著火後花費一回合自動撲滅火焰,同時損失至少4點AP。
如果著火的目標是喪屍,則每回合損失30%總血量直到死亡。目標著火的幾率與目標的火焰抗性有關。
比如一個目標的火焰總抗性為30,那麼被火炎屬性武器攻擊時其著火幾率為(100-30)/2=35%。

 
流血——具有穿刺特殊攻擊的武器容易造成流血效果。這種異常狀態會使受害者在三到五回合內每回合損失1-5點HP。
如果在流血過程中再次被賦予流血效果,則流血的回合數重置而不會疊加計算。注意喪屍不會被流血所影響!

 
擊倒——顯示目標被擊倒在地,這只是倒地狀態的提示並不代表目標是以何種方式倒地。
倒地後目標的敏戒值降到1,需要最大AP值的50%才能在下個回合起身(如果是KO狀態則需要先治療)。

 
眩暈——當人形目標被鈍器攻擊時有一定幾率進入眩暈狀態。這種異常狀態讓目標的所有武器命中率得到50%的不利,持續3回合。
遊戲初期讓力量高的夥伴拿著球棒給那些拿槍的敵人迅速來兩棍子讓他們進入眩暈狀態是不錯的戰術。

 
驚恐——只有玩家控制的角色和NPC會有這種異常狀態。往往在戰局不利,或者自身受到過大傷害時,NPC會進入驚恐狀態。
玩家不能操控他們,且他們會自動隨機攻擊敵人/自己人或者逃離戰場。

 
目盲——煙霧手雷和強閃光燈會使人形敵人進入目盲狀態。目盲後的目標敏捷與感知屬性都降到1,持續3回合。

 
中毒——在武器上塗抹化學藥品可以對敵人造成中毒效果。中毒後目標每回合都會損失HP,只影響人類對喪屍無效。

b. 持續狀態:
持續狀態需要回到庇護所上床休息才能去除,為庇護所分配護士和醫師將會加快恢復時間,某些護甲和裝飾品也能夠減少持續狀態的時間。

 
燒傷——如果說著火只是一個動作,那麼燒傷就是著火所帶來的結果。
目標處於著火狀態的每一回合都有10%的幾率獲得“燒傷”持續狀態,降低近戰武器和遠端武器命中率30%,基礎持續時間為48小時。

 
受傷——如果角色曾經被KO過又被復蘇回來,則會帶有“受傷”的標籤。“受傷”效果會讓目標減少2點最大AP值,
並只能回復到80%的HP上限,基礎持續時間72小時,只能通過休息來去除。

 
疲勞——如果角色持續的在外奔波超過12小時或者庇護所沒有足夠的實物,
則角色會進入“疲勞”狀態。疲勞會使目標所有的屬性減半,通過休息12小時來去除。

 
殘肢(手部)——如果NPC在戰鬥中被敵人致殘手部,則會使其除移動以外的所有行為耗費雙倍AP,基礎持續時間48小時。

 
殘肢(腳部)——如果NPC在戰鬥中被敵人致殘腳部,會減少10%閃避值,移動耗費雙倍AP,基礎時序時間48小時。

 
感染——當NPC與喪屍戰鬥受到重傷後再次受到喪屍攻擊則會有很大幾率被喪屍病毒感染。
這種異常狀態是永久持續的,玩家只能夠通過四處收集抗生素來維持被感染同伴的生命。
抗生素會像食物和零件那樣被存儲,當有感染者時,會按照感染者的人數每天人均消耗一支抗生素;如果抗生素不足,感染者3天之內沒有獲得抗生素,則會死亡。
感染者死亡後幾回合內會變成喪屍再次爬起來,如果被感染者攻擊則有很大幾率被感染。

 
沮喪——當NPC的情緒長期處於很低值時(3天左右)則會獲得“沮喪”的持續狀態。
在戰鬥中造成的所有傷害降低25%,在庇護所工作的效率降低50%。需要休息至少72小時讓情緒重新回到最低值。

c. 驚恐狀態:
“驚恐”和“恐慌”有所不同,在遊戲中“驚恐”是指一種持續的精神狀態,即便是人物沒有受到傷害也有可能處於“驚恐”狀態。在“驚恐”中的人物總會想方設法離開戰鬥區域,不會攻擊任何人。
“恐怖指數”——恐怖指數是遊戲中的隱藏數值,每當玩家控制的人物看見喪屍時都會積攢一定的“恐怖指數”,這個數值超過界線就會讓人物進入“驚恐狀態”。
“傷害指數”——某些NPC一開始不害怕喪屍,但當他們受到一定傷害時也有可能會驚恐逃跑。

9. 噪音:
 
當玩家在外探索時,噪音指數無時無刻不在影響著玩家周圍的環境互動。
造成大量噪音會吸引喪屍和敵對人物前來查看,大多數時候這很糟糕,但也可能成為一種戰術。
a. 噪音生成:任何武器在攻擊時都會造成噪音,而使用鈍器砸門砸鎖時會造成更大噪音。
b. 噪音傳播機制:武器的說明上有噪音一項,這表明了該武器一次造成的噪音會傳播到多少格子以內。
例如一把噪音為15的散彈槍,發射一次彈藥會被發射點向外輻射的15X15範圍內被聽到。
c. 噪音的增減幅:被釋放出來的噪音會以每戰鬥回合50%的速度衰減,因此就算是一次巨大的噪音也會在幾回合內很快消失,
導致敵人無法再追蹤噪音源頭;而持續的,定點的噪音源則會發出疊加的噪音,最終吸引來大批敵人。
d. 噪音的優缺點:某些時候故意製造噪音吸引敵人一個個來送死是個不錯的戰略;
但是疊加的巨大噪音會在當前區域刷出更多喪屍和敵人。而且敵人也會砸門和堵門,最終導致玩家彈盡糧絕。如何利用噪音是把雙刃劍。

 

 

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