GamersGoMakers (遊戲開發者) 簡易流程攻略

23 8 月

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作者:荒牙

來源:3DM

 

思路篇:

  首先理一下思路,這遊戲玩的是什麼?錢?中後期錢多的經常跳錯…就算前期,孤會告訴你孤玩困難難度在82年底就能有十幾M錢,買好14房的大樓,裝修了開發、設計室麼?還會告訴你孤從來不去接訂單麼?那麼這遊戲玩的是什麼?孤以為玩的就是挑戰各項成就極限!月、年度獎,銷量獎!想穿了這遊戲玩的不就是在通關了以後互相比比誰拿的獎多不是麼?當然錢也可以比一下。更極限一點就是比比誰的三冠更多!如何拿到更多的獎盃和三冠? 條件也就兩點:一是開發速度,單位時間內誰的開發速度更快,作品越多,也就意味著至少拿獎盃的概率越高不是麼?二是團隊能力,只有足夠能力才能做出高分作品!如果只是速度快,那麼也就只有數量沒有品質也就拿不到獎盃不是麼?同時你的得獎作品越多錢也就越多不是麼?最後提一句,這遊戲的賺錢門路也好,遊戲方式也好,總之就是三路並進,單機管單機開發著賣,網游開發完每月都會自動進錢,閒暇或者嫌人少就開發外掛程式提升人氣,錢就多了,最後就是主機管主機賣。大約2005年之後就是這樣三路齊開了。

  那麼思路篇到此為止,進入正題!

正題:

  國家選擇:中國、日本、韓國、美國

  中國:特色開發速度-20%。大部分原因思路篇已經解釋了,還有個原因就是技能經驗!開發遊戲時你【負責的版塊】技能經驗會增加,其他不加,而完成遊戲後所有技能經驗都會加,比如開局一個人時,主要的+10,次要+6~8,其他的+3。所以其實中國練技能也比其他國家快。也就是說美國的特色比之中國,在中期之後其實就可以忽略了。孤用中國,玩到2010年左右CEO主屬性就從2到8了,員工基本是5級招的,比CEO更早到8。而且作品多傑作多,主機市場佔有率就高,然後銷量就高,然後粉絲就多,然後金錢就多…SO,在中國面前,美國的特色無限忽略…韓國、日本麼…

  韓國:特色粉絲+10%,銷量+10%。乍看就是個錢多的特點…粉絲的作用乍看就是保證基礎一定量的銷量以及售價能開高?遊戲中確實有開發續作出現提示,和前一款作品相同,粉絲期望過高以致影響銷量。但這句話兩個相反方向都能講的通…怎麼理解?還是說中期的線上遊戲,線上人數會多10%?無論怎樣…對於非孤這種高手來說,在開局和前期,錢多點能更早的買樓、裝修招員工、訓練、研究、買平臺買許可證。開局好後面就順利,這基本是真理。SO,孤以為韓國開局和初期比美國好,最終的錢應該比日本多,因此排第二。

  日本:特色主機開發時長-10%,主機銷量+10%。這個特色對於我們的目標屬於高手向…簡單說就是在你能非常熟練玩轉開發傑作拿獎盃之後,使用這個國家,挑戰主機發行數量,以及金錢數目。但其實,如果玩家同等水準下面對中國,人家遊戲數目比你多,獎盃肯定你比多!當然,主機數量你能多個兩台?金錢誰多就未必…不過你也輸掉了另一個挑戰,就是主機市場佔有率!因為新一代主機出來,舊機型就淘汰,而市場佔有率重新算!玩家的主機上來是0%…系統出的基本1X%~2X%。這一點對美國來說也是個優點中的缺點,因為工程師貌似不能升級,如果說工程師等級決定了主機開發速度甚至銷量?那麼這樣看美國招來的等級高占了優勢,可是缺點也就一樣…SO,排在韓國之後…人家是所有+10%銷量,你是單項,不如人家,+10%粉絲銷量更高,售價也能更高?對比韓國你能贏得也就是通關多個兩台?主機了…

  美國:特色員工能力值高。說真的,孤用任何國家都能82年買樓裝修招人了,但是美國一樣是1、2級的,偶爾出個3,和其他國家沒差!但是2000年開局貌似美國是5、6級,偶爾有7級。其他國是5級居多少數6級這樣。因此這個特色幾乎可以忽略…其實真正實打實的加成是美國員工技能上限是9,其他國是8,但是…孤會告訴你,其實開發時,兩個人相加,主技能15級,次技能12級,其他10級差不多就夠了麼…達到這數位完成作品各項屬性評分可以說穩在9分以上了,總評穩在90分以上了…而且美術和音樂相比其他屬性還有各多兩個員工以及工作室加成的。SO,上限9真沒啥意義…2X8=16已經綽綽有餘…當然,初始和最終能力高一點點麼,出傑作概率也能更高一點點,一點點…

  小結:國家選擇到此結束,其實!孤本來就想碼一句話!最強國:中國!

  開局技能:遊戲性,引擎,關卡

  遊戲性和引擎,是關聯80%遊戲的七大屬性其中之二,無可厚非!然後開局能選的七大之中剩下的,畫面、音訊、關卡。畫面有原畫師2只加成,音訊有作曲家2只外加3間功能室加成,你說不選關卡選什麼?而且這樣開局也好!至於其他三個是次要的次要。

正式開局:

  先提個小思路,網遊只有FPS和RPG兩種的,分別在Action和Rpg這兩類型裡。而這兩類型需要的主屬性其中三個就是孤指示的開局選的那三個,其他的都是沒到年代沒出來,所以這時候評分不計算那些屬性的!RPG類型開局沒有的,所以開局最好是開發Action類型的遊戲!加點正確就不會低於70分,基本都是75+最高82這樣。其他主屬性非這三個的遊戲類型也能拿70分左右。

  好了,正式開局!首先你可以先快進一些時間,刷出潮流!然後根據製作遊戲!故事類型有潮流就調5K,剩下5K用在翻譯費!如果遊戲類型裡沒有故事類型那就全部用在翻譯費多賣一兩個國家!反正錢花光就是!甚至追求極限不用等直接開發也可以!【暴力、砍殺、平臺】三選一,遊戲平臺選PC,完成後75左右評分,沒潮流也能賺幾十K錢,有潮流100~200K甚至類型都契合的話更多都有!在你製作過程中,潮流刷出來了,完成第一款後如果趕得及第二款就製作潮流的【潮流維持時間一般5~6個月】趕不及也無所謂!開局研發週期70~80天,如果你研發完超過維持時間那也別選潮流了!記得等第一款作品賣掉點錢才開發第二款!要不沒錢買故事和翻譯費!等個20K吧!另外不管有沒有潮流,故事都要買滿錢!雖然沒有確切資料,但是回報肯定比那幾十百把K多!有訓練就練有科研就研究!可以穿插在潮流週期裡!詳細的自己把握!這樣玩的話到82年下半年,怎麼也有1M錢了,如果趕潮流更多,如果潮流正好是Action類型遊戲那可能都有3M左右了!不過這點小錢根本無所謂,前期沒地方花,後期3M算跟毛?換套4居室,裝修好開發和設計室!一邊招雙5和自己不重複的員工,一邊重複開局的流程!這時遊戲訂單也來了,可接可不接!接的話一單有400~500K,自己這時候能做出80分出頭的遊戲了售價調高點也差不多了多少!如果招到員工幫忙83、84年其實就可以開始90分傑作旅程!款款90分以上!【遊戲類型配合自己技能和員工技能的】90+並且故事買滿錢的傑作收入能到1M以上!這裡有個小要點,RPG類型出來後就專攻這個類型!因為Action類型對應PC平臺是咧嘴笑!對應主機是大笑!但是主機開發難度高時間長!還要買證還會換代不划算!記得員工找個世界和策劃5的!配合自己的技能在PC平臺開發RPG遊戲仍舊是90+傑作!專攻有兩個目的!其一:10次?你的配點就會出來預測評分!其實也沒啥用…我們有表格…其二:能拿勳章!5次專家10是佈道20次沒變,30次沒心情試…總之從這時候一直到2002年都很無聊,現實幾個小時就是不停反復!直到02年開始出實驗室啊伺服器室啊!這時就可以在PC平臺開發RPG網遊了!實驗室就去研發科技和主機!對了記得時常去看去收購別家公司,能買的時候馬上買,全部買光!不知道為啥,前期不買後面就不能買了!別跟我說缺錢…不可能…自己主機發售之後,讓所有子公司的發佈平臺改為自己主機!然後你的主機市場佔有率會一直上升!等你PC平臺的RPG網遊研發2、3款並且打上幾個外掛程式之後,主機市場佔有率也上去了!正好就可以開發主機FPS網遊了!然後遊戲的最後20年就是三路並進賺錢…通關之後你就可以數自己拿了多少獎盃了…這遊戲說穿了就這麼無聊…

  最後小提示~房子換10間或11間就行了!指導室沒用…我拿7級技能的培訓2級的4周才加8點經驗…用中國8周差不多一個遊戲了,全屬性都加經驗去培訓才單項16點…行銷室也沒用…就給你看看一些資料,或者你忘了潮流可以查一下就沒用了…PR經理也是…研發階段三選一出條新聞就完了…加不加銷量誰知道…製作人也是…作用就是可以幫你配點,但是我們有表格…不用你…要說能加分?沒他的時候一樣流水帳一樣的90+!

  哦!對!有人說勳章加經驗,孤沒發覺!然後勳章只能顯示4個,其實是1個!參與遊戲數,得獎數,大作數,然後是啥平臺或者啥類型的專家|佈道者!因此刷勳章也沒啥意思…

  好了!就這樣了!除了粉絲,PR經理,行銷經理有沒有隱藏作用不知道外,基本這遊戲已經被孤分析完了…真的很無聊的遊戲,大半天就點點滑鼠對對表格…吃飯時候臉像死人…玩了兩天差不多該刪了…祝各位基友們玩好!

 


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