NATURAL DOCTRINE 核心與策略戰術指南

17 4 月

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來源:電玩巴士

作者:noteli

 

一、雙核心策略系統 

  首先說什麼叫核心策略系統。傳統回合制的JRPG(包括SRPG),像勇者鬥惡龍、火紋這類,都應該有一個核心的策略系統,我稱之為“取捨”。以FF3為例,職業系統便是一個取捨,選擇風水師能獲得強力AOE,但也捨棄了臨機應變的能力;選擇賢者能在治療的間歇獲得不錯的輸出,但高級法術會受到限制。我們說一個遊戲平衡性調整得好,一個方面就是指“取捨”的平衡性,無論你做出怎樣的選擇,失去的和得到的總是大致相當的(經濟學利潤為零)。

  進一步,像FF3,甚至PM這類RPG,它核心的“取捨”其實都是共同的,可以稱之為“積木系統”,選擇什麼PM、什麼性格、特性、努力值加哪裡、帶什麼技能,每一個小取捨像積木一樣堆積起來,最後演變出多彩多樣的戰術。而火紋這類SPRG,其核心取捨又可以稱之為“局域系統”,也就是我們再熟悉不過的數格子,你沖上去打別人的同時,也把自己暴露在敵人的火力之下。當敵人位置和地形設置合理,這種取捨達到了經濟學利潤為零的狀態,平衡性便好,遊戲也就有趣起來。

  終於說到我們的《自然法則》了。最初看介紹時我曾誤把“連攜”和“Link”混為一談,以為是公主同盟那樣的系統。實際玩過發現完全不是一回事,但心中仍然有種似曾相識的感覺揮之不去,想來想去才找到,跟自然法則最像的遊戲竟不是SRPG,而是回合RPG的勇氣默示錄。

  你沒看錯,就是手遊大廠的勇氣默示錄。

  這兩個遊戲都同樣可以叫做雙核心,而且它們的第二個核心有異曲同工之妙,也就是(雖然有點奇怪)“消費者系統”。這個系統的取捨只有2個值:儲蓄與透支。儲蓄可以帶來直接受益(利息),勇氣中Default將本輪的行動機會留到下一回合使用,同時本輪獲得減傷效果,這個減傷便是利息;而透支帶來的是間接收益,勇氣中你可以通過Brave一口氣行動4次,之後相應回合無法行動,乍一看只是把次序提前,沒有任何收益。但如果結合不同職業不同技能搭配,就能衍生出豐富的戰術。

  可以說,消費者系統聯合積木系統,那是勇氣默示錄;聯合局域系統,那便是自然法則了。至於自然法則的儲蓄和透支分別是指什麼,我們將會在第二段“策略”裡說明。

二、策略選擇

  這裡我們先不考慮局域系統,也就是站位元和陣型問題的影響,雖然它很重要。假定現在有5個人,每個人的行動都可以連攜所有其他人,那麼我們可以發現有兩種極端的策略模式。1)是A行動、不連攜,然後B行動、連攜A,再然後C行動、連攜AB……最後我們會發現,這5個人居然行動了15次。2)是A行動,連攜BCDE,注意連攜是瞬間發生的事,也就是說ABCDE一口氣行動完畢,之後由於5個人都行動過,無法再次行動,最後5個人行動了5次。

  第一個模式就是“完全儲蓄”策略,5個人按部就班地依次行動,帶來額外10次行動的巨額利息。第二個模式看似沒有收益,其實BCDE由於連攜,和A同時在第一輪的戰鬥中獲得行動機會,提前的次序(透支)同樣可以帶來間接收益。

  顯而易見,不管是“完全儲蓄”還是“完全透支”,在實戰中都必死無疑,我們總是混搭著使用“儲蓄”和“透支”,每當連攜到一個未行動的人之時,我們都應自覺地問自己:To save,or not to save.

  混合策略還有一個稍微有點違反直覺的地方,我先說結論:就是第一個行動的人擁有特殊地位,其餘人地位對等。舉個例子,還是那5個人,假如我現在主力隊員是B,那我會採用策略:A行動連攜B,B被連攜無法行動,C行動連攜AB,D行動連攜ABC,E行動連攜ABCD……5個人行動次數分別是44321。如果主力隊員是C,那策略變為:A行動連攜C,B行動連攜AC,C無法行動,D行動連攜ABC,E行動連攜ABCD……5個人行動次數分別是43421。我想你大概懂了,A隊員(主角)總是能獲得最多的行動次數,此外,你還能讓任意另一名隊友獲得同樣多的行動次數。

三、戰術

  明白“儲蓄”和“透支”兩種策略後,不同的選擇便帶來了不同的戰術安排。另外因為我時間有限,目前只是玩到13關左右,等中期後期估計還會需要開發新的戰術,估計得等幾個星期。至少,下面的幾點是足夠各種童鞋安穩打過前期的。不過發售這麼久了估計很多人早就打到中後段了吧233。

  1、步步為營

  這是極端保守的戰術,通常是隊伍人數太少時的無奈選擇。站位是帶盾的戰士站前排,頂著敵方的戰士,遠端和其他人都站第二格。要點是帶盾的保持防禦不斷,遠端輸出打對面的前排,其他人觸發我方後排的連攜,觸發不了哪涼快哪呆去。千萬不能貪戀輸出讓近戰上前打,因為下一個行動的通常都是敵人,一個敵人的行動很可能連攜一大波攻擊把你的近戰秒了。

  2、搶回合

  搶回合可以說是本作核心中的核心了,因為通常情況下的敵我行動都是交替進行的,例如:我A-敵A-我B-敵B-我C-敵C……在我方A隊員行動時,如果擊殺敵方A隊員,下一輪的行動權將直接落到我方B隊員身上,如果這時再擊殺敵B,下一輪將輪到我方的C行動。搶回合最大的好處在於可以安全地進行“儲蓄”,甚至是完全儲蓄,而不用擔心中途就有隊友被殺死而game over。

  3、hit & run

  這是在保證搶回合的基礎上發展出來的高DPS打法。還是之前的站位,不過現在我們的A隊友也就是主角,不再拿盾而是拿槍沖到了前排,保險起見我通常會連攜多一個遠端C,兩人一起打下一個行動的敵A。擊殺後搶到回合,輪到我方B行動,於是B也沖上去,注意這時需要擊殺敵B和敵C,有3個人應該是沒問題的,如此迴圈一直到我方最後一個人E,因為E行動後就是一大堆敵人EFGH……XYZ的行動,我們一定要保證E能觸發所有人的連攜,讓主角切換回盾進入防禦狀態,讓其他人回到後排安全的地方,抗住一波攻擊後重新開始新的回合。

  4、睡覺是神技

  這時你肯定會問,扛不住腫麼辦。最簡單的辦法當然是練級,不過那就有點無趣了。另一個很好的辦法就是利用法師的催眠,3格距離、無CD、無視地形、“秒殺”一切低智商怪物,這不是神技還能是什麼。你可以通過不斷連攜法師來睡掉敵方高輸出的大怪,或者乾脆用來搶回合(睡著的單位會失去回合,而且一睡就是很多個回合,所以才說催眠近乎秒殺)。自從有了法師,遇到蟲子逃跑時再也不用慌張了。

  5、誘餌

  似乎是簡單難度才會這樣,敵人很容易胡亂“透支”(只測試過一兩次所以不肯定),所以你可以讓主角上好閃避、沖到敵方臉上架盾防禦,敵人會一窩蜂地連攜打你,很多未行動的敵人也會被連攜到,也就是大量透支,之後你會發現,行動順序表變得乾乾淨淨,我B-我C-我D-我E……嗯,淡定輸出吧。

  6、作死,準備就緒

  遊戲最刺(zuo)激(si)莫過於開門開寶箱開機關了,一大波野生的怪物隨時可能從草叢裡跳出來秒殺你。那作死前我們該做什麼準備呢,無非就是前面幾點的一個綜合。首先要讓行動次數最大的主角開,金髮馬尾和白髮大叔都有全圖連攜技能,而且次序緊跟主角,非常有用。法師在不遠出接應主角,準備上去睡覺,其餘人又在法師不遠處,必要時可以連攜法師。不過說實話,還是經常死。


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