羅馬 2 全軍破敵 殺傷原理詳細解析

11 10 月

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來源:羅馬2全面戰爭吧

作者:山寨帝國韃羅馬

 

資料意義

  近戰攻擊:命中敵人的概率,士兵作出攻擊時,這個數值和近戰防禦數值作檢定,成功則命中對手,對手減血/護甲。

  武器殺傷:命中對手後,對手護甲/生命降低的數值,分為基礎殺傷(先扣甲胄的血,然後扣生命值)和破甲殺傷(直接扣生命值)。

  衝鋒加成:衝鋒時增加近戰攻擊數值和武器殺傷數值。

  甲胄:由護甲強度和盾牌強度兩項資料相加構成,一些技能可以增加其中的一項或兩項技能(盾牆、希臘方陣),基礎殺傷先扣甲胄的血,減到0後,所有殺傷均直接扣生命值。

  生命值:減到0,士兵死亡。

  遠程殺傷:和武器殺傷一樣,分為基礎殺傷(先扣甲胄的血,然後扣生命值)和破甲殺傷(直接扣生命值),不同的是遠端沒有檢定,只要射中就減護甲/生命值。

  射程、射速、彈藥、士氣:字面意思。

為什麼投石兵這麼吊?

  26.5M的patch4beta更新內容中提到投石兵(擲彈兵)之前一發能打中N個人,現在被和諧了。

  所以現在版本的投石兵,每一發都能穿透數人,造成多次傷害。

  而投石兵的殺傷裡3.0中是基礎4,破甲4,哪怕你是甲胄高達90的重甲軍團,甲胄數值還沒消耗完就嗝屁了,因為你的生命值才45點……

  這代龜甲不像1代那麼給力的原因是,龜甲只增加了護甲強度和盾牌強度,只要被砸中,還是要傷血像標槍、投石這些高破甲殺傷的遠端,你開不開龜甲一個樣,因為你是直接被砸死的,而不是消耗完甲胄再被砸死。

為什麼騎兵背沖那麼不給力?

  因為這代甲胄+生命的設定,且後排士兵大多數處於滿血狀態,我們以甲胄50+生命值50為例。

  肉搏騎兵基礎殺傷26,破甲10,衝鋒數值30,一次背沖,對手只要不遭受多次打擊。

  基本還剩下34點生命,反過來由於重步兵對騎兵的巨大加成,短短幾秒就反把騎兵打下馬……

  所以在羅馬2中,騎兵最好找那些遭受過多次打擊而甲胄/生命不滿的部隊下手。

為什麼蠻族的高級兵如此逆天?

  因為蠻子那逆天的近戰防禦,3.0版本裡面高達73。

  相比較,羅馬禁衛軍只有38,這使得蠻子很難被擊中,你羅馬人甲胄再高,多次被擊中也免不了玩蛋。

  不過羅馬的優勢在於步兵劍有高達10點的破甲傷害(基礎34),蠻子的長劍只有4點的破甲(基礎40)。

總結

  通過殺傷模型,我們可以作出以下推斷:

  高破甲的武器類型(投石、標槍、夥伴騎兵騎槍等),適合對付重甲軍隊,因為重甲部隊的甲胄普遍比生命值高數十點

  低破甲的武器類型(弓箭、長劍),適合收割輕甲部隊,弓箭、長劍的優勢在於基礎傷害高,輕甲部隊的甲胄數值才10-30點,很容易就直接擊破然後開始扣生命了

  在目前版本裡,除開投石這個bug不談,弓箭還是很有用的。

  弓箭高達20的基礎殺傷,即使面對重甲軍隊,在接戰前也可以很好地削弱敵人的護甲,3輪就是20*3=60,大部分敵人就只剩下血肉之軀硬抗了。

  當然龜甲之流唯一的作用也就在對抗弓箭的時候了。

  只有面對基礎20,破甲5,的弓箭,開了龜甲的成年兵高達165的甲胄和45點生命才能有足夠的發揮餘地……

 


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